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網(wǎng)易游戲《蛋仔派對(duì)》、《第五人格》、《我的世界》正在成為收割未成年人零花錢的利器。近日網(wǎng)易發(fā)布2023年第四季度及全年財(cái)報(bào),手游凈收入大約占在線游戲凈收入的75.2%,《蛋仔派對(duì)》、《第五人格》等游戲凈收入持續(xù)增長(zhǎng)。
1.《蛋仔派對(duì)》在2022年上線,到現(xiàn)在累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)到5億人次,它的巨大“傳染性”成為迅速增長(zhǎng)的重要原因,有人表示只要一個(gè)班級(jí)里面有一個(gè)學(xué)生玩這款游戲,最后整個(gè)班都會(huì)玩。
2.和成年人相比,《王者榮耀》、《原神》這些大DAU游戲在未成年人當(dāng)中并不受歡迎,它們更喜歡《我的世界》這樣的手機(jī)游戲,從性別角度劃分,女生更喜歡《第五人格》,男生則更喜歡《我的世界》。
3.從游戲本身出發(fā),這三款游戲幾乎沒有劇情,對(duì)未成年人來說,沒有什么理解門檻,即使長(zhǎng)時(shí)間沒有上線,依然可以登陸賬號(hào)立即開玩,沒有“跟不上進(jìn)度”這樣的煩惱。此外,它們都滿足了未成年的一些天性,以《蛋仔派對(duì)》為例,它的畫風(fēng)在孩子當(dāng)中接受度很高,并且自由的UGC創(chuàng)作可以滿足玩家的創(chuàng)作需求。
4.還有孩子表示,自己的同學(xué)都在玩,如果不玩這些,和他們就沒有共同話題,這種社群帶來的影響助推了網(wǎng)易游戲“三件套”的傳播。此外,這三款游戲里面未成年群體數(shù)量較多,不會(huì)遇到來自成年人的戲謔或者嘲諷,更容易讓未成年人感受到歸屬感。
5.未成年游戲市場(chǎng)也是一把雙刃劍,這一年齡段的玩家仍然要面對(duì)沉重的升學(xué)壓力,游戲很有可能承接家長(zhǎng)的怒火,總有聰明的孩子能夠繞過游戲的防沉迷機(jī)制,如何在這一市場(chǎng)做好平衡,是網(wǎng)易需要長(zhǎng)期研究的課題。
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