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Brawl Stars可能正在加入其兄弟姐妹Clash of Clans和Clash Royale作為Supercell的另一個可靠的移動游戲賺錢機構(gòu),至少根據(jù)傳感器塔的數(shù)據(jù)庫而言。
這家移動研究公司發(fā)布了一篇博客,估計自12月12日推出以來,Brawl Stars帶來了2.75億美元的收入,并且已經(jīng)有1億次安裝。這是一款針對iOS和Android的MOBA-esque機制的移動爭吵者。隨著移動設(shè)備成為一個價值700億美元的全球市場,對于像Supercell這樣的出版商來說,在已有的游戲失去光彩之前找到新的熱門游戲至關(guān)重要。
根據(jù)傳感器大廈的說法,Brawl Stars帶來了Supercell 2016年3月發(fā)布的Clash Royale大約64%的生命周期。它還沒有打到中國。
誰喜歡斗毆明星?
傳感器大廈發(fā)現(xiàn),韓國是爭奪星辰之星消費的第一名--6100萬美元。這是Brawl Stars收入的22%。美國排名第二,為5200萬美元(19%),日本排名第二,為2500萬美元(9%)。
事實證明Brawl Stars在亞洲的表現(xiàn)遠遠超過Supercell的其他游戲。
“Brawl Stars實際上從亞洲市場獲得的收入百分比高于Supercell的其他頭銜。例如,它在日本的收入份額明顯高于Clash of Clans或Clash Royale,“傳感器塔聯(lián)合創(chuàng)始人Alex Malafeev通過電子郵件說道。
馬拉費耶夫還認為,Brawl Stars的亞洲表現(xiàn)可能是因為它具有“類似MOBA的特質(zhì)。”英雄聯(lián)盟,Dota 2和其他在線策略游戲(甚至像星際爭霸這樣的老式學校)在亞洲有大量追隨者。
克隆戰(zhàn)爭
在Supercell于2016年3月推出之前,Brawl Stars已經(jīng)進行了一段時間的軟啟動,并為其他開發(fā)者提供了克隆它的機會。其中一些“me-too”游戲在Brawl Stars之前首次亮相。
他們都沒有接近Brawl Stars的影響力,收入和安裝量。Supercell擁有比全球其他大多數(shù)發(fā)行商和開發(fā)商更多的營銷影響力,并且它在制作高質(zhì)量游戲方面享有盛譽。
“甚至在比賽全球發(fā)布之前就已經(jīng)發(fā)布了不少的Brawl Stars克隆,包括Wild Clash,Blast Squad和Tanks A Lot,但這些游戲只產(chǎn)生了Brawl Star收入的一小部分,”Malafeev說。
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