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Nvidia剛剛發(fā)布驅動程序,以便在Pascal GTX 1060 6GB GPU及更高版本上啟用Microsoft DirectX光線跟蹤(DXR)。Nvidia公開決定在3月啟用DXR- 這讓許多人感到驚訝,因為它是RTX 20系列的標志性功能。但此舉也提出了很多關于業(yè)績或缺乏業(yè)績的問題。GTX 1060 6GB真的可以追蹤光線嗎?
光線跟蹤被許多人稱為圖形渲染的“圣杯”。這項技術實際上已經存在了幾十年,正在等待有能力的芯片,并最終在專業(yè)渲染場景中找到它的第一次突破。直到2018年第三季度宣布推出的Nvidia RTX 20系列產品,這款技術才在游戲中實時實現(xiàn) - 以RT Cores形式的專用芯片為基礎。
這些RT核心是Nvidia的RTX 20系列GPU可以在場景周圍驅動大量計算機射線的原因。Nvidia的RTX 2080 Ti能夠達到每秒10 Giga的光線,而它的GTX 1080 Ti只能達到每秒1.1千兆光線的一小部分。這是一個巨大的赤字,并且除了最好的Nvidia Turing GPU之外,其他任何東西都禁止游戲“圣杯”。
但就在一個月前,Nvidia決定為其大部分10系列開放DXR驅動程序支持,GTX 1660 Ti和GTX 1660:基于圖靈架構的基礎構建的兩張卡沒有RT Cores。此支持擴展到這些GPU的桌面和移動變體,可以在最新的驅動程序包中下載。
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這也打開了DXR對當今最流行的顯卡GTX 1060 6GB的支持。根據(jù)Nvidia的說法,由于CUDA和VRAM的限制,不支持入門級卡。
Nvidia在決定在Pascal上釋放DXR時感到有道理,意圖在游戲玩家中投射更廣泛的網絡,并在此過程中吸引更多野生開發(fā)者。但整體DXR性能取決于任何給定游戲的射線追蹤實施,Nvidia急于補充。
“光線跟蹤是一種混合圖形技術,”GeForce桌面主管Justin Walker告訴我們,“這意味著我們正在進行傳統(tǒng)渲染,然后,根據(jù)游戲,我們使用光線跟蹤來實現(xiàn)不同類型的效果。根據(jù)他們嘗試使用的效果,實際上會有非常不同的光線追蹤工作量,這些工作量將會呈現(xiàn)給GPU。“
沃克在今天的比賽中將射線追蹤分為四個實現(xiàn):
環(huán)境光遮蔽,陰影,思考,全球照明
這些工作負載中的每一個都需要不同的過程和技術。有些可能需要GPU來計算大量光線和復雜的反射路徑,而另一些則需要更多的本地化,低影響效果。這對于能夠將這些高要求工作負載(RTX 20系列)卸載到不能支持的卡(GTX 10系列)的顯卡之間的游戲性能差異至關重要。
為了將最低性能影響降至最高(盡管這取決于任何特定游戲的實現(xiàn)),它會:環(huán)境遮擋<陰影<反射<全局照明。
我把GTX 1060,GTX 1660和RTX 2060--三代'的Nvidia'主流'顯卡 - 通過適當?shù)墓饩€跟蹤游戲基準測試套件來看看缺少RT Cores的卡片是如何與真實物體形成對比的。并了解每個光線跟蹤實施對性能的影響程度。
環(huán)境光遮蔽
環(huán)境遮擋是游戲中經常使用的效果,以逼真地使由于附近物體而無法到達的區(qū)域變暗。Walker解釋說,這種效應的局部性使得它的需求相當?shù)汀km然它需要很多光線,但它在非常小的區(qū)域內也是如此。這些短射線的計算密集度較低,因此對Pascal顯卡的影響最小。
“環(huán)境遮擋只受附近幾何形狀的影響,對吧?”沃克說。“如果幾何形狀更遠,它不會影響該特定區(qū)域的陰影。因此,我們不必一直追蹤它直到碰到另一塊幾何形狀 - 我們可以有很短的光線。“
一個適用的基準是Reflection演示,它充分利用光線跟蹤的環(huán)境遮擋。然而,雖然場景中的環(huán)境遮擋是低影響的,但是它由許多表面之間的復雜反射補充。因此,帕斯卡努力奮斗,平均只能達到單位數(shù)fps。
值得注意的是,Reflections演示使用了DLSS,由于缺少Tensor Core,它無法在GTX 10和16系列顯卡上運行。Nvidia甚至表示,在這些案件中,這可能對性能造成損害。
但環(huán)境遮擋可能是Pascal可以處理的光線跟蹤的一種用途。雖然它也不是DXR最令人興奮的用途。
陰影
無論照明數(shù)量或類型如何,這種特定的光線追蹤效果都可以產生逼真的動態(tài)陰影。通過跟蹤場景中的光路以及它如何與物體相互作用,可以通過預烘焙照明場景以前無法實現(xiàn)的方式實現(xiàn)逼真的陰影。
雖然GPU的計算成本可能非常昂貴,但也許Pascal有一線希望。這一切都歸結為游戲開發(fā)者,因為光線追蹤照明的性能影響取決于游戲世界中使用的照明的數(shù)量和形式。
如果減少場景中的燈光或對象數(shù)量,或者減少多少會影響陰影,則可以顯著減少實時渲染場景所需的光線量。
“如果場景中只有一個物體,你就不必進行大量的光線追蹤,以弄清楚它是如何被遮擋的,”沃克說。“但是如果你有多個物體,你的幾何體非常復雜,那么你當然需要更多的光線才能找出場景中所有陰影的位置。”
對于今天有限的支持DXR的庫,“古墓麗影之影”是您獲得可接受性能的最佳選擇。它僅在陰影上使用光線跟蹤,設置菜單中的粒度意味著即使是GTX 1060也可以處理熱量。但是這樣的Pascal友好陰影也很難發(fā)現(xiàn)。因此,您可能會發(fā)現(xiàn)自己將DXR轉回來縮短幀時間。
思考
Ray Traced反射可能對游戲中的幀速率造成極大的不利影響,正如Battlefield V在發(fā)布時的表現(xiàn)所證明的那樣。起初DICE試圖在每個表面上使用光線跟蹤,這是一項計算量很大的任務。然而,與Nvidia合作,DICE提出了一個解決方案。而不是在游戲中的每個表面上反射光線,它只會嘗試使用特別閃亮或反光的那些 - 例如水坑,窗戶和金屬。
結果是要求相當?shù)偷臇|西。“戰(zhàn)地V”場景在需要光線跟蹤的區(qū)域和不需要光線跟蹤的區(qū)域上進行評級。這種方法可以在游戲中進一步實施,以減少傳統(tǒng)GPU芯片在沒有RT核心的情況下的負擔。
然而,科幻FPS Atomic Heart與“戰(zhàn)地五號”的低沖擊反射完美對比。它利用更復雜的反射,將反射相互反射,為場景增添更多真實感和深度。但是,這會殺死Pascal GPU。
“所以在Atomic Heart中,這很有意思,”Walker繼續(xù)說道,“因為它有更高級的反射效果。除此之外,還有一個陰影效果。因此GPU上的光線跟蹤和光線追蹤需求明顯增加。“
然而,關于GTX 1660在Atomic Heart中的表現(xiàn)還有待說明。當然,它仍然是游戲的全部垃圾,但圖靈架構中的優(yōu)化,例如并發(fā)執(zhí)行,使得GTX 1660幾乎是GTX 1060得分的兩倍。
新發(fā)布的Justice RTX技術演示和3DMark Port Royal都使用了高級反射。因此,預計10系列顯卡都不會出色。
全球照明
最苛刻的是全局照明。它的名字有點,不是嗎?盡管大多數(shù)技術可以以這種或那種方式進行本地化,但是全局照明在任何地方都是無處不在的,而且渲染的成本非常高。
每條光線都負責根據(jù)像素周圍的幾何和光照對像素進行著色,從而創(chuàng)建一個可變且逼真的場景。然而,操作所需的光線量是巨大的,每個像素至少需要單個光線在場景周圍彈跳。
全局照明通常預先烘焙到標題中,從而卸載使場景遠離客戶端PC的工作。但是,生成的場景是靜態(tài)的,無法對周圍的環(huán)境做出反應。為實現(xiàn)這一目標,您必須準備好花費寶貴的GPU資源,最好與專用芯片同時使用。
正如你在Metro Exodus中看到的那樣,所有這些光線都證明Pascal無法處理。即使圖靈的優(yōu)化也沒有為GTX 1660的性能帶來任何實實在在的好處,兩款顯卡都難以達到20fps。
在這四個實現(xiàn)中,Pascal只能管理一些。而且他們在這方面已經相當?shù)驼{了。在“古墓麗影之戰(zhàn)”和“戰(zhàn)地V”中至少有一點性能可以實現(xiàn)最小的光線追蹤。
雖然對于低影響,細粒度的DXR可能會有一線希望,但您也不希望太大地降低圖形設置,以便在啟用光線跟蹤的情況下達到可播放的幀速率。如果沒有專用的硅片,它會產生很大的影響,渲染的效果也很大。它也是一種圖形增強,通常足夠逼真,一旦你沉浸在游戲中,你的大腦就會完全忽略它。但值得注意的是將圖形設置從超級轉換為中級/低級。當光線跟蹤以犧牲傳統(tǒng)性能為代價時,不值得保真和質量的損失。
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如果沒有Tensor Cores,Nvidia的神經網絡就失去了所有智慧。因此,即使DLSS也無法像在RTX 20系列中那樣拯救pascal GTX卡。
也許在未來幾年內,最好在圖靈20系列和16系列卡中更好地利用并發(fā)浮點和整數(shù)優(yōu)化。但這個拐點可能還有很長的路要走。市場上仍然只有少數(shù)幾款能夠使用DXR,RT核心的游戲。
那你可以在GTX 1060上使用光線追蹤嗎?不,或者至少你不應該。光線追蹤的成本太高了,你最好在這個過程的其他地方利用有限的處理能力。
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