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日子的創(chuàng)造者將僵尸啟示錄帶到意想不到的領(lǐng)土

2022-06-24 07:22:01 編輯:冉韋爽 來源:
導(dǎo)讀 PS4獨(dú)家Days Gone背后的開發(fā)商Bend Studio已經(jīng)看到PlayStation平臺(tái)不斷發(fā)展壯大。從最早的3D平臺(tái)游戲之一Bubsy 3D開始,他們通過虹吸過

PS4獨(dú)家Days Gone背后的開發(fā)商Bend Studio已經(jīng)看到PlayStation平臺(tái)不斷發(fā)展壯大。從最早的3D平臺(tái)游戲之一Bubsy 3D開始,他們通過虹吸過濾器系列取得了巨大的成功- 這是PlayStation最初定義的第一方游戲之一。在此之后,Bend Studio與Uncharted和Resistance等特許經(jīng)營商密切合作,但在Siphon Filter成立20周年之際,該工作室將在20年內(nèi)推出其首個(gè)新IP。

在花了一些實(shí)際的游戲時(shí)間之后,我們與創(chuàng)意總監(jiān)John Garvin和游戲總監(jiān)Jeff Ross談?wù)摿斯ぷ魇业某砷L歲月以及太平洋西北地區(qū)新的開放世界游戲如何旨在改變?nèi)藗兪煜さ南葳?。設(shè)置。為了清晰和可讀性,編輯了以下訪談。

Bend Studio實(shí)際上是當(dāng)今最古老的PlayStation開發(fā)者之一。這是很長一段時(shí)間內(nèi)來自工作室的第一個(gè)新IP,因此,似乎有很多關(guān)于什么使索尼游戲成為好的觀點(diǎn)。

約翰加文:20年來,我參與了虹吸過濾器系列,抵抗:報(bào)應(yīng),未知:金色深淵,以及其他。我們一直致力于制作敘事驅(qū)動(dòng)的第三人稱射擊游戲,這正是我們所做的。但你是對(duì)的,這是我們很長一段時(shí)間內(nèi)的第一個(gè)新IP。但是,我們一直在考慮如何進(jìn)一步推動(dòng)游戲玩法和自己。關(guān)于Days Gone工作的事情是,PS4顯然比我們以前工作過的任何東西都要強(qiáng)大得多。我們不可能在像PS3或Vita這樣的任何其他平臺(tái)上做過囤積游戲,而且我們?cè)赑S4上工作真的很令人興奮。

杰夫羅斯:對(duì)我而言,本德工作室總是為之奮斗。我們?cè)诙砝諏葜胁?,我們有點(diǎn)局外人,但我們要做的就是這場大賽。這個(gè)當(dāng)然是最大的,但作為開發(fā)人員,我們很小,斗志旺盛,我們?cè)敢鉃榇硕Γ屵@一切都在這個(gè)標(biāo)題上。

加文:我們真的很幸運(yùn),因?yàn)樗髂?,我認(rèn)為,對(duì)于出版商和平臺(tái)持有者而言是獨(dú)一無二的,因?yàn)橹谱鲌F(tuán)隊(duì)的壽命非常長。一些工作人員已經(jīng)研究過Bubsy 3D,他們已經(jīng)開始研究更大的游戲了。但是關(guān)于看到PlayStation的發(fā)展,我覺得非常不可思議,因?yàn)槲蚁矚g吉田修平愿意抓住機(jī)會(huì)并說:“嘿,下一代手持平臺(tái)怎么樣?或者你們想怎么樣?建立一個(gè)Uncharted游戲嗎?“這對(duì)我們來說是一個(gè)很好的機(jī)會(huì),這是我們真正欣賞的事情。

因此,Bend Studio在六年的時(shí)間里一直在制作Days Gone,我們?cè)?016年E3的中點(diǎn)首次看到了這款游戲。在此期間,索尼和僵尸子流派的流行度都發(fā)生了變化。你能談?wù)勥@些年來游戲如何變化,以及什么保持不變?

Garvin:這是關(guān)于Days Gone的有趣之處,核心理念從第一天開始就是一樣的。我們有一個(gè)概念畫,我們的藝術(shù)總監(jiān)已經(jīng)完成了,只是spitballing的想法,這是這個(gè)角色 - 我們當(dāng)時(shí)沒有稱他為執(zhí)事圣約翰 - 但他坐在一個(gè)舊鋸木廠和1000個(gè)僵尸的屋頂上正在向他蜿蜒而行。我們的第一個(gè)技術(shù)演示是重新創(chuàng)建的,你有這個(gè)人將會(huì)與他們作戰(zhàn)。所以我們真的問自己“我們?cè)趺窗阉兂捎螒?”你看到有點(diǎn)那樣做的電影,但問題是,你如何將其變成游戲并讓它變得有趣?這實(shí)際上就是為Days Done早期推動(dòng)開發(fā)的原因。

Ross:事實(shí)上,這個(gè)關(guān)鍵形象是我們第一個(gè)E3 2016演示的基礎(chǔ)。我們知道拿出我們最大的資產(chǎn)是一種風(fēng)險(xiǎn)。原始概念作品中的鋸木廠是我們對(duì)游戲的第一次公開演示,我們?cè)谶@個(gè)愿景上執(zhí)行。六年是很多時(shí)間,但我們也認(rèn)為這是一個(gè)加分。它讓我們有時(shí)間把事情做好。這是一個(gè)很棒的奢侈品。這是一個(gè)很長的時(shí)間來開發(fā)游戲,但它也是一個(gè)巨大的開放世界,下一代保真度的動(dòng)態(tài)游戲。

所有的高速公路都被摧毀,你正在進(jìn)行大量的越野行駛,因?yàn)樗麄冊(cè)噲D阻止囤積。所有這些作品都捆綁在一起,基本上它在過去的六年里所取得的成果正在變成一個(gè)擁有熟悉元素的游戲,因?yàn)槲覀兎浅?qiáng)烈地認(rèn)為這就是類型。這是為游戲帶來期望的玩家,他們希望體驗(yàn)一些他們將會(huì)玩得開心的東西,但與此同時(shí),我們實(shí)際上也想要反對(duì)這些期望。

我真的很感激這個(gè)游戲是在太平洋西北地區(qū)設(shè)置的。擁有一個(gè)開放世界的游戲是一個(gè)不尋常的領(lǐng)域。

加文:是的,從一開始我們就想在太平洋西北地區(qū)。大多數(shù)人實(shí)際上并不知道該地區(qū)實(shí)際上是沙漠。西雅圖位于喀斯喀特山脈的西側(cè),約占俄勒岡州的三分之一,而這正是所有下雨的地方。這就是所有綠色森林的所在。在我們居住的地方,它主要是所有的沙漠,這意味著它們都被火山活動(dòng)所傷害。這意味著你有溝壑,你有屁股,你到處都有這些陡峭的裂縫。因此,所有的植被都圍繞在那里,因?yàn)樗歉呱衬?,非??量?,非常極端。

我們還沒有在電子游戲中看到這一點(diǎn),我們認(rèn)為這將是有趣的,有趣的探索,它會(huì)看起來很漂亮。與你所處的這個(gè)令人驚嘆的環(huán)境相比,打擊部落的背景更好。

它實(shí)際上違背了我自己對(duì)設(shè)置的所有期望。

加文:是的,這一切都是絕對(duì)真實(shí)的。所有這些東西都經(jīng)過深入研究,因此Belknap Crater就是您可以去俄勒岡州中部的地方。我們真正沒有談過的事情,我們真的很自豪,事實(shí)上游戲中的所有不同區(qū)域都有獨(dú)特的天氣系統(tǒng)。在Belknap地區(qū)降雨量少得多,而Cascade地區(qū)則降雨量大得多。當(dāng)您向南移動(dòng)并進(jìn)入其他生物群系時(shí),您將遇到其他類型的天氣模式,這些天氣模式對(duì)于這些地區(qū)來說是完全獨(dú)特的。

羅斯:對(duì),這是一個(gè)美麗而險(xiǎn)惡的環(huán)境。老實(shí)說,它就像游戲中的角色一樣。它可能在早上下雪,午餐時(shí)可能會(huì)很熱,然后可能會(huì)再次下雪或下雨。它也可以在六月或七月下雪。這真的是一個(gè)充滿活力的環(huán)境,所以我們并沒有為游戲做太多的努力。我們只是在那里提供什么。

許多第一方PS4游戲的一個(gè)共同點(diǎn)是,人們非常關(guān)注角色,而執(zhí)事似乎發(fā)現(xiàn)自己與其他角色發(fā)生了很多不同的事件。我注意到主菜單中有一個(gè)名為Storylines的部分,它跟蹤了這些關(guān)鍵字符的當(dāng)前關(guān)系和目標(biāo)。

羅斯:我很高興你注意到故事情節(jié)。我們想確保在開放世界和故事中幾乎沒有什么不和諧。我們還沒有真正展示過很多主要故事,但你在這個(gè)世界所做的一切都是重要的原因。Storylines機(jī)制是一種強(qiáng)調(diào)在更大的故事情節(jié)中推進(jìn)較小線程的方法。這是我們將玩家正在進(jìn)行的開放世界活動(dòng)聯(lián)系起來的一種方式,并以一種顯示其重要性的方式構(gòu)建它。兩者之間存在著非常緊密的整合 - 故事和開放世界系統(tǒng)。

加文:我可以告訴你,當(dāng)談到制作索尼第一方PS4 AAA專屬版時(shí),會(huì)非常強(qiáng)調(diào)角色驅(qū)動(dòng)的故事情節(jié)和敘述。你在演示中看到了一點(diǎn),在那里你可能會(huì)看到你遇到這個(gè)女孩的故事情節(jié)。上次我打敗了比賽,我花了30多個(gè)小時(shí)才打敗了金色的道路。這是我們多年來在Bend Studio所做的事情之一;角色驅(qū)動(dòng)的體驗(yàn),以及Days Gone絕對(duì)不例外。

這個(gè)游戲的發(fā)布正在慢慢出現(xiàn)。因此,在這款游戲上花了這么長時(shí)間后,有什么關(guān)于它的東西最適合你嗎?

加文:是的,我的意思是,對(duì)我來說,當(dāng)我還在玩的時(shí)候,我總是要掐自己。這是六年前我們提出的。我們有點(diǎn)告訴索尼,“好吧,我們打算用這些系統(tǒng)制作這個(gè)巨大的開放世界游戲”。沒有人真的相信我們,他們信任我們,但他們不相信。為了看到這些東西聚集在一起,最終,當(dāng)你到達(dá)游戲的最終學(xué)分時(shí),感覺就在那里。你說過的所有東西都匯集在一起??,游戲就被刺破了,這就是我們要制作的所有內(nèi)容以及更多內(nèi)容。

羅斯:這真的改變了我們。當(dāng)人們告訴我們不,這會(huì)使我們的努力變得更加重要。就像他們說不可能的事情一樣,我們會(huì)證明我們可以做到。而男人,我想我們做到了。所以我真的為此感到非常自豪。從我的角度來看,就像你說的那樣,一切都與感覺有關(guān)。人們并不期待它,他們會(huì)感到驚訝。當(dāng)你完成它的時(shí)候,你將經(jīng)歷很多。

加文:我認(rèn)為[Days Gone]是Bend Studio所代表的一切。我們有點(diǎn)超越自己的重量。我們真的很有野心,而且我們真的想創(chuàng)造出令人敬畏的東西,即使我們只是在高沙漠中間的一個(gè)小工作室。


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