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我對生化危機1的生動記憶讓人迷失在斯賓塞豪宅的迷宮中。游戲中的地圖幾乎沒有幫助:它沒有提供房間名稱或者沒有任何跡象表明我已經(jīng)完成了對任何特定區(qū)域的探索。我試圖在方格紙上做筆記,手工繪制出尚未解決的各種鎖和謎題。再把劍鎖在哪里?我不得不查閱我自制的地圖,并嘗試破譯我可怕的筆跡以找到答案。
純粹主義者會說這是經(jīng)驗的一部分,生化危機是為了強制記憶其走廊和黑暗的房間。這可能是,但自1996年以來,游戲設計已經(jīng)走過了漫長的道路,而Capcom已經(jīng)巧妙地適應了玩家的期望。這種轉變的一個明顯結果是Resident Evil 2翻拍中的地圖系統(tǒng)帶來了許多功能,使探索浣熊警察局,下水道和地下傘實驗室變得輕而易舉。
雖然原始的生化危機游戲提供了大部分靜態(tài)地圖,但RE2重拍地圖是一個生動的呼吸文件。當你探索每個可怕的區(qū)域,填寫有用的筆記并給你提醒時,它會發(fā)生變化和演變,以防你在瘋狂地試圖逃離刺客時重要的細節(jié)滑落了??。它補充了游戲,讓你專注于敲擊僵尸的爆頭和躲避X先生,而不是迷路。
我最喜歡的地圖之一就是它如何標記你遇到的鎖門。但它并不是簡單地指出一扇鎖著的門 - 它會告訴你它有什么樣的鎖。在浣熊警察局的早期,你會遇到一些帶有鐵鍬標志的門,但是在你漫步到三樓之前你不會得到鐵鍬鑰匙。
在大廳和鑰匙所在的地方之間,還有許多其他房間,您可以參觀 - 西部辦公室,軍械庫,暗室和二樓更衣室。這意味著當您找到鏟形鍵時,您可能已經(jīng)忘記了可以使用的確切位置。
我發(fā)現(xiàn)自己希望在其他游戲中有類似的東西
幸運的是,你的好朋友地圖有你的背。當你遇到每個上鎖的門時,地圖上寫了一個符號?,F(xiàn)在你可以在西辦公室,二樓圖書館和二樓候車室看到“鐵鍬門”字樣。你知道哪里一目了然。但是,如果你在第一時間進行了足夠的探索以獲得鎖定,那就是這種情況。這是我很想回到1996年的一個特色,因為我盲目地徘徊在斯賓塞大廈里,拼命地尋找一個適合我一直帶著的盔甲鑰匙的鑰匙孔。
它并不止于此。地圖的另一個奇妙功能是它如何提醒您在環(huán)境中找到的物品,但沒有提起。由于“生化危機2”中的庫存空間非常寶貴,您必須就要采取的項目和留下的內(nèi)容做出一些艱難的決定。即使你打算在東部辦公室找回那個火藥,你可能要么忘記了你離開它的地方,要么完全無視它。但是地圖不會讓這種情況發(fā)生:游戲的記譜系統(tǒng)會出色地放下一個小圖標,這樣你就可以知道你留下了什么以及你可以在哪里撿起它。
該符號系統(tǒng)也擴展到環(huán)境。在RPD周圍散布著一些保險箱和掛鎖,但除非你記住以前跑步的組合,否則你將不得不回到他們身邊。環(huán)境難題也被記住,如下水道中的電子插頭拼圖,以及RPD中的鏈式門。此外,尚未完全探索的房間在地圖上顯示為紅色,而清除了物品和收集品的房間則為藍色。
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對于過去幾十年中引入游戲的所有創(chuàng)新,繪圖系統(tǒng)基本保持不變。有一些值得注意的例外 - 想象出銀河戰(zhàn)士Prime和The Witcher III--但是很少有人能夠獲得Capcom給予Resident Evil 2智能地圖的關注和體貼的認可。這很好,我發(fā)現(xiàn)自己希望在其他游戲中有類似的東西。
希望其他工作室一直在做筆記,因為地圖是Capcom如此出色地將現(xiàn)代設計敏感性與老派生存恐懼相結合,提高電子游戲重制標準的典范。
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