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iPhone售價想來不便宜,那么它的質(zhì)量呢?
現(xiàn)在Blancco送出了調(diào)查報告顯示,iPhone在可靠性上不如Android,這個不可靠性包含了很多方面,比如電池續(xù)航、、系統(tǒng)故障率、性能等等。
有趣的是,iOS設(shè)備的故障率從2014年第4季度的15%不斷攀升,在2016年第4季度的故障率高達(dá)62%,而Android則是不斷下滑,從85%下降到了47%。
此外報告中還顯示,iPhone手機(jī)中最不可靠的是iPhone 6,故障綜合率為16%,緊隨其后的是iPhone 5S和6S,iPhone 7系列故障率只有3%,在故障問題中,電池排在第一位,后續(xù)是觸控屏幕、各種應(yīng)用和照片同步和WiFi連接問題。
在Android方面,最不可靠設(shè)備榜單為三星,故障率為16%,而摩托羅拉、索尼和聯(lián)想,故障率分別為5%,4.3%和3%。
維爾福 Valve Index VR Kit 頭戴式VR虛擬現(xiàn)實設(shè)備體驗
7月,Valve旗下的新一代VR套件Index正式發(fā)貨,雖然目前只面向歐美地區(qū)發(fā)售[首發(fā)只有英美等地],但對于想辦法搞到手的玩家來說應(yīng)該在本月初就陸續(xù)收到了。Valve最知名的是擁有在線PC游戲銷售發(fā)行平臺龍頭老大Steam,這個面向全球市場的游戲平臺其每日在線人數(shù)達(dá)到4700萬以上。同時也是HTC VIVE的軟硬件技術(shù)開發(fā)者,還建立了一套兼容Oculus、微軟MR等硬件的SteamVR平臺,從谷歌那充滿想像力的Tilt Brush到各種奇奇怪怪的游戲,VR類和應(yīng)用數(shù)量和質(zhì)量都非??煽?。而這次Index套件是直接以Valve的名義發(fā)售,應(yīng)該是不打算藏在OEM廠商的身后了。
不過品牌一換,瞬間涼涼還是很清楚的,畢竟Valve不存在HTC的國內(nèi)零售和宣傳渠道,在國內(nèi)的討論瞬間就冷門了很多,變成了小眾玩具。那么Index究竟好不好?有多好?雖然云了一篇介紹,但畢竟很多主觀上的使用體驗沒法云傳輸至大腦神經(jīng),最后上手時發(fā)現(xiàn)還是和想像略[大]有差別,今天就從簡單的上手和幾小時使用感受來說說這款新世代VR設(shè)備的初步體驗。
選購和搭配
Valve Index有多種價格搭配,最齊全的VR Kit全套售價為999美元,看起來很貴,但其實還是比HTC的VIVE Pro便宜了一截[VIVE Pro整套售價近萬人民幣],但實際來說并不一定需要準(zhǔn)備那么多預(yù)算,例如光塔基站2.0版就不是必需品,因為2.0光塔主要是增強(qiáng)了輻射面積和視野,從原來的5x5米增加到了10x10米,也就是100m2的游戲范圍,但尷尬的是VIVE和Index即使掛上無線套件也整不了那么遠(yuǎn)的傳輸距離,Index主線纜長也就3米左右,因此升級光塔并沒有帶來什么實質(zhì)提升,除非是原VIVE用戶要把整套設(shè)備二手出掉。如果認(rèn)為手勢功能支持的游戲太少,也不怎么重要,那么可以還可以繼續(xù)用VIVE的雞腿手柄省下一點錢,Index單頭盔價格為499美元,手柄249美元,新用戶也可以搞一套戰(zhàn)損成色的一代光塔用于定位,反正這些選擇是對使用幾乎無任何影響的。
在硬件需求方面,Valve Index的最低硬件需求和HTC VIVE基本一致,仍舊是桌面級i5處理器和NVIDIA GTX970級別就可以達(dá)到游戲要求,不過這個i5放在今天也就是i3 8100的水平了,VR最重要的依舊是圖形性能,想要發(fā)揮全部性能,就需要把顯卡升級到GTX1070級別[對應(yīng)到AMD就是RX VEGA56或者新上市的RX5700]。而我個人的客廳平臺仍舊是和Pimax 5K體驗時相同的AMD銳龍2600和慘遭停產(chǎn)下市Radeon VII的3A平臺組合,還利用Ryzen Master將CPU超頻至4.1GHz[雖然想著升級到3600或者3700,但暫時還沒時間],以目前來看這套性能配置應(yīng)付Index完整畫質(zhì)應(yīng)該是綽綽有余的,應(yīng)該是用不著出動RTX2080Ti或者雙路Redeon VII交火這類不實用的大規(guī)模殺傷性武器了。Index使用了DisplayPort1.2和USB3.0作為視頻和數(shù)據(jù)傳輸接口,需要單獨電源供電,直接一根線解決帶動數(shù)據(jù),接口形狀有點像DP的變種但不確定,對一般臺式機(jī)電腦來說問題不大。從使用便利程度來說,微軟的Mixed Reality和Oculus Rift S的內(nèi)置定位系統(tǒng)在使用和安裝甚至硬件采購都確實要方便不少,Index VR還是偏向核心一些而且有一定室內(nèi)空間的游戲玩家。
上手和佩戴
在安裝Steam和SteamVR后,Valve Index在連接電腦后就可以激活使用了,光塔的安裝使用和原來相同,不再重復(fù)介紹。在啟動SteamVR后,還需要重新設(shè)置房間空間以及升級頭顯和手柄固件,在默認(rèn)狀態(tài)下,Index的屏幕刷新率仍舊是90Hz,會一直提醒用戶是否切換到120Hz高刷新率模式。但提醒窗口老是很快被別的游戲或操作覆蓋或者關(guān)閉,稍不注意就會被忘記或者忽略了,另外手柄默認(rèn)是沒連上的,需要在菜單里打開配對選項重新配對,配對時電池電量要有一定保證,不然會很快自動斷電導(dǎo)致配對失敗。
Index的瞳距依靠頭顯下方的滑塊調(diào)節(jié),可調(diào)節(jié)最大范圍是70mm,略低于VIVE的71.4mm,當(dāng)然對于大多數(shù)人來說還是夠用的,目鏡視距調(diào)節(jié)功能在眼罩連接頭帶的右側(cè),這本來是我個人最期待的部分,因為GearVR就因為這一功能而免除了眼鏡煩惱,但實際使用后,發(fā)現(xiàn)自己還是想多了……這個功能主要還是用來調(diào)整畫面視角大小,可能是為了針對3D眩暈的用戶而考慮,對近視的補(bǔ)正效果很差,對近視用戶來說還是需要眼鏡或者定制鏡片使用,屏幕畫面視野可調(diào)節(jié)范圍從90°到130°出頭,在最大視角下,正好和普通尺寸的近視眼鏡的視野范圍大致相當(dāng),如果見過了Pimax相對140°視野模式,那應(yīng)該不會有什么驚喜,相對于HTC VIVE和三星炫龍來說進(jìn)步還是比較明顯的。
Index上還有一組很有意思的部件,就是兩側(cè)的“耳機(jī)”了,這部分可以伸縮和旋轉(zhuǎn)調(diào)整支撐臂使其靠近或遠(yuǎn)離耳部,但即使是最近也和耳孔有兩厘米左右的距離,和索尼、AKG某些頭戴音箱的理念類似,就是一個頭戴式的“環(huán)繞”音箱,由于不需要緊貼耳部,減少了發(fā)熱出汗的機(jī)會,從人體工學(xué)設(shè)計理念來說是一個進(jìn)步,音質(zhì)方面相對中規(guī)中矩,主要缺點是戴上后經(jīng)常忘記調(diào)整而感覺音量太小或定位不準(zhǔn)。內(nèi)置聲卡走的應(yīng)該還是普通的低速USB音頻,支持最高24bit48kHz采樣,但調(diào)整好了以后其聲音表現(xiàn)對于游戲還是夠用的,如果非要在意所謂的隱私,Index也還是提供了3.5mm耳機(jī)接口,也自帶藍(lán)牙功能。看起來很酷炫的前置雙攝像頭只是一個開發(fā)者功能,打開以后可以看看自己的位置方向,并沒有游戲?qū)嶋H支持,也沒有內(nèi)置定位,前置的USB3.0面板是一個預(yù)留擴(kuò)展,可以支持一些第三方附件或者玩家自己發(fā)揮下想像力,例如裝個樂之邦的MU-2s提高音質(zhì)?
在頭帶方面,Index使用的是類似PSVR的塑料頭帶,通過后方的旋鈕調(diào)整松緊,雖然重量會更重,但好處是可以分擔(dān)一部分重心以及方便佩戴和卸下,頂部有一根布質(zhì)頭帶分擔(dān)垂直重量。雖然整體重量明顯增加,廠商自己都不好意思提及,但其重心分配還算比較合理。眼罩和前方的黑色塑料一樣采用磁吸固定,吸力較差,只是剛好夠用,對于鼻梁不夠高的用戶來說,底部會存在一些漏光但得益于較大的視野,對使用沒有明顯影響,適當(dāng)調(diào)整一下即可。另外廠商還提供了一個緩沖海綿頭墊,可以減輕后腦勺的壓力,但會影響佩戴的速度。
在手柄方面,Index的手柄也是改變較大的部分,在造型上就完全推翻重來,變成了空心半月形狀,固定則通過更寬厚的綁帶而不是手繩實現(xiàn),可以很好的“綁”在手指跟上,主頁鍵變成了凹下造型以避免誤按,中間的凹槽則是靠Tapic振動反饋,實現(xiàn)的功能其實類似鼠標(biāo)滾輪,和方向搖桿有些重疊,在游戲中可能會用不上。但I(xiàn)ndex的手柄做成半月形狀并不是為了包手或者好看,在手柄的圓弧部分也塞有傳感器,用于感應(yīng)用戶的手指位置,從而實現(xiàn)手勢操作和反饋。但其實這個功能的首發(fā)已經(jīng)被早一點發(fā)售的Oculus Rift S實現(xiàn),并不是Valve的首創(chuàng)或者獨占,手勢這部分體驗需要應(yīng)用支持,所以暫時留著下一篇再進(jìn)行介紹。但在使用時遇到了每隔幾分鐘就會偶爾抽風(fēng)抖動的情況,不太清楚是固件BUG,或者光塔信號不佳被遮擋、2.4G設(shè)備太多相互干擾等情況所致,總而言之似乎并沒有VIVE的雞腿穩(wěn)定,另外操作上也需要重新適應(yīng)。
畫面初步體驗
由于HTC VIVE采用了OLED作為屏幕面板,因此業(yè)界和玩家一度認(rèn)為OLED才是VR顯示的最優(yōu)解,直到今天還有一群云玩家認(rèn)為Index的LCD是一個大退步。但事實從去年開始隨著三星對VR產(chǎn)業(yè)失去興趣,以及定制參數(shù)的LCD進(jìn)入市場,快閃型LCD由于有更靈活的反而更適應(yīng)了VR設(shè)備,從像素密度來說LCD也有至少三成的分辨率提升,紗窗效應(yīng)也變得越來越不明顯,在刷新率、延遲和拖影上,Pimax 5K的畫質(zhì)表現(xiàn)已經(jīng)遠(yuǎn)好于HTC VIVE或者三星炫龍了。
而Valve Index的這對定制型120/144Hz刷新率LCD,其畫質(zhì)提升已經(jīng)可以用碾壓來形容,1440x1600的單眼分辨率并不高,在一定距離下還是有明顯的斷線或者鋸齒現(xiàn)象。但整體畫面極為扎實,已經(jīng)很難看出子像素和紗窗效應(yīng),另外其鏡片的光學(xué)性能優(yōu)秀,畫面明亮一致性好,而且畸變也不明顯。至于高刷新率的優(yōu)勢,在使用時感受并不明顯,但在游戲細(xì)節(jié)中可以感受到人物的動畫、手臂或者武器時已經(jīng)無法察覺出鬼影,動作也更為平滑順暢和跟手,在玩了數(shù)小時后退出也沒有明顯的頭暈和不適感,可惜的就是手柄偶爾抽風(fēng)影響了游戲成績,看來刷新率對于VR體驗來說還是同樣重要的指標(biāo)。VR設(shè)備往往需要不停調(diào)整才能得到一個比較好的畫質(zhì),而Index的畫質(zhì)帶來的飛躍,已經(jīng)可以容忍佩戴因素導(dǎo)致的畫面模糊了。
雖然Valve Index已經(jīng)無法像第一次使用HTC VIVE搓火球那樣給玩家?guī)砥婷畹捏@喜,但整體的進(jìn)步還是非常明顯的,光是這一輪畫質(zhì)的提升就足以像燈塔一樣給整個行業(yè)指明了技術(shù)發(fā)展方向。而接下來我們將會通過進(jìn)一步詳細(xì)體驗各類支持手指操作的應(yīng)用和后再做出綜合的結(jié)論。
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