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據(jù)邊緣,近20%的Facebook的(納斯達克股票代碼:FB)的員工在虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)專門工作。此外,該公司多年來一直在收購小型 VR 工作室,最近一次是 BigBox VR(Population: One 的創(chuàng)造者,VR的Fortnite)和 Unit 2 Games(Craya 的創(chuàng)造者,Roblox式 VR 游戲平臺),收購金額未公開.
對于占 Facebook 收入不到 3% 的業(yè)務(wù)部門來說,這些對人才和工作室收購的持續(xù)投資似乎很陡峭。但馬克扎克伯格對 VR 的雄心勃勃的愿景正在推動一場可能不會很快停止的購物狂潮。Facebook 是處于領(lǐng)先地位,還是它的 Oculus VR 項目會失敗?
VR游戲的未來
扎克伯格最近比平時更多地談?wù)?VR,部分原因是 Oculus Quest 2 VR 耳機的加速采用(根據(jù) Facebook 的說法——但該公司沒有明確報告已售 VR 硬件的數(shù)據(jù))。這位 CEO 在Facebook 最新收益報告中的第一個主要話題是 VR 和 AR,預(yù)測“增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實將在人們的生活和整體經(jīng)濟中釋放大量價值。”
他對這項技術(shù)的興奮并非沒有根據(jù)——《財富商業(yè)洞察》預(yù)測,到 2027 年,全球 VR 游戲市場將達到 452 億美元(2019 年為 51 億美元)。這意味著復(fù)合年增長率 (CAGR) 為 31.8%,而同期整個游戲機市場的復(fù)合年增長率僅為 5.3%。
Facebook 如何取得成功
Facebook 的 VR 游戲統(tǒng)治戰(zhàn)略始于奠定堅實的技術(shù)和開發(fā)人才基礎(chǔ)。在經(jīng)典的 Facebook 時尚中,其主要策略是收購現(xiàn)有的 VR 硬件和軟件公司。
自 2014 年以 20 億美元收購 Oculus VR 以來,該公司在改進其 VR 硬件以更好地滿足客戶需求方面取得了重大進展。當前的 Oculus Quest 2 是一個獨立的耳機(即,在玩游戲時沒有電線絆倒或纏結(jié))并且不需要外部設(shè)備(例如控制臺或 PC)。相反,索尼的(NYSE:SONY)有線的PlayStation VR耳機需要PlayStation游戲機。Quest 2 的無線、低硬件便利性以及相對于市場上任何其他主要耳機的較低價格點使 Facebook 在硬件方面具有競爭優(yōu)勢。
但是,即使是最好的 VR 耳機,如果沒有出色的游戲,也毫無用處,這使得 Facebook 的 VR 工作室收購對于建立其 VR 生態(tài)系統(tǒng)至關(guān)重要。通過收購小型但高性能的工作室,F(xiàn)acebook 正在從 Oculus 上已經(jīng)流行的 VR 游戲中獲得收入,并留住頂級軟件開發(fā)商在 Oculus 平臺內(nèi)創(chuàng)建獨家內(nèi)容??紤]到公司標準的四年股票期權(quán)歸屬時間表,BigBox 或 Unit 2 等工作室的開發(fā)人員不太可能很快跳槽為競爭對手工作。
為什么它會保持領(lǐng)先
如果您了解 Facebook 的商業(yè)模式,您可能想知道廣告何時發(fā)揮作用。該公司已宣布將開始在 Oculus 平臺上的部分游戲中測試廣告,但一旦測試開始,廣告體驗究竟會是什么樣子,以及 VR 游戲玩家將如何反應(yīng),仍然懸而未決。
如果公司能夠在不破壞
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