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VR游戲在游戲市場(chǎng)的占比不到1%但Facebook正在全力以赴

2021-06-28 15:30:05 編輯: 來(lái)源:

沉浸式游戲體驗(yàn)的情況下設(shè)法整合廣告,它將幫助開(kāi)發(fā)者獲得更多收入(從而吸引更多開(kāi)發(fā)者使用 Oculus 平臺(tái)),甚至可以使游戲更加逼真。例如,出現(xiàn)在游戲內(nèi)電視屏幕和廣告牌上的真實(shí)廣告不會(huì)破壞玩家對(duì)游戲世界的沉浸感,同時(shí)仍會(huì)為開(kāi)發(fā)者和 Facebook 帶來(lái)收入。

除了為頂級(jí)內(nèi)容吸引開(kāi)發(fā)者之外,F(xiàn)acebook 在吸引消費(fèi)者方面也具有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)——其龐大的社交網(wǎng)絡(luò)用戶群。沒(méi)有其他 VR 頭顯可以提供如此簡(jiǎn)單的可訪問(wèn)性(無(wú)需購(gòu)買(mǎi)控制臺(tái)的低價(jià)位)和如此高的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)潛力。

例如,與 PlayStation 游戲機(jī)和耳機(jī)相比,朋友影響您購(gòu)買(mǎi) 300 美元的一體式 VR 耳機(jī)要容易得多,后者的總成本是 Quest 2 的兩倍多。別惹我錯(cuò)——索尼是 VR 游戲領(lǐng)域的領(lǐng)先競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,迄今為止出貨的 VR 硬件設(shè)備最多,但該公司的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)可以說(shuō)僅限于現(xiàn)有的 PlayStation 用戶(大約 1570 萬(wàn)月活躍用戶,介于 PS4 和 PS5 之間) )。

Facebook 的 28 億月活躍用戶有更大的潛力通過(guò)龐大的玩家數(shù)量為 Oculus 平臺(tái)增加價(jià)值,尤其是在流行的社交 VR 游戲,如Population: One、Craya和Beat Saber Multiplayer(由另一家 Facebook 開(kāi)發(fā))收購(gòu)工作室,Beat Games)。隨著玩家的增多,社交游戲體驗(yàn)本質(zhì)上更有價(jià)值。

雖然一些 VR 多人游戲是跨平臺(tái)的(即 Oculus 玩家可以與 PS VR 玩家一起玩游戲),但 Facebook 可能會(huì)收緊其獨(dú)家內(nèi)容產(chǎn)品以吸引和留住玩家。只要公司以一種讓 Oculus 玩家感覺(jué)相對(duì)有機(jī)的方式推出廣告內(nèi)容,F(xiàn)acebook 就可以成功地迅速獲得 VR 游戲的市場(chǎng)份額。

要注意什么

雖然 Facebook 的 VR 游戲收入尚未明確報(bào)告(尚未),但該公司的“其他收入”業(yè)務(wù)部門(mén)主要是 Oculus。在 Facebook 的 2021 年第一季度收益報(bào)告中,該部門(mén)同比增長(zhǎng) 146%至 7.32 億美元,這意味著該公司 VR 業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)率令人印象深刻。此外,Quest 2 已成為流行游戲平臺(tái) Steam 上最常用的 VR 耳機(jī),據(jù)許多人估計(jì),Quest 2 的銷(xiāo)售速度至少是 PlayStation VR 的兩倍,盡管目前的整體市場(chǎng)份額落后。

在未來(lái)的收益報(bào)告中密切關(guān)注這個(gè)“其他收入”部分,以及公司報(bào)告的關(guān)于 VR 游戲收入的任何硬數(shù)據(jù)。更謹(jǐn)慎的投資者可能還希望等待 Facebook 完成其游戲內(nèi)廣告測(cè)試流程,然后再根據(jù)公司在 VR 方面的增長(zhǎng)潛力進(jìn)行投資。如果廣告內(nèi)容執(zhí)行不順暢,無(wú)疑會(huì)給用戶增長(zhǎng)帶來(lái)風(fēng)險(xiǎn)。

不可能一次性深入了解 Facebook 的價(jià)值和增長(zhǎng)故事的每一點(diǎn),但鑒于其增長(zhǎng)潛力,該股票似乎估值合理——Facebook 甚至被晨星評(píng)為“低估”。由于龐大的用戶群和龐大的用戶數(shù)據(jù),該公司在社交游戲領(lǐng)域的廣闊經(jīng)濟(jì)護(hù)城河是無(wú)與倫比的,這些競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)很容易轉(zhuǎn)化為其 VR


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