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行星探索游戲No Man's Sky的首席開發(fā)人員肖恩•默里(Sean Murray)不想沉溺于消極情緒,因為在與一個巨大的,有聲有色的玩家群體的任何游戲進行面談時都很有吸引力。
“這個故事通常是關于壞社區(qū)的敘述,毒性,而且真的讓我感到惱火的是,[它]在游戲中指揮了這么多的敘述,”他最近告訴我,當我們在Chelsea Piers健身房的一個房間聊天時和曼哈頓西部邊緣的娛樂中心。
“你知道,兩年來我拒絕任何關于游戲毒性的討論。我本來可以成為這個海報的孩子,而且我們從來沒有真正談論過在發(fā)布會上有多糟糕的事情。我只是認為雖然這很有意思,而且標題很好,但我認為它對游戲的討論太多了。“
相反,他想要指出一些令人興奮的事情讓人興奮的是無人的天空,在其首次亮相后的兩年半以及隨后的更新中贏得了如此眾多的評論家和粉絲。
“我認為失去的東西 - 以及Gita在突出顯示方面表現(xiàn)得非常出色 - 是人們在游戲中做的好事,”他說,我們自己的名字檢查Gita Jackson,他已經(jīng)報道過玩家管理的政府和其他粉絲創(chuàng)作而實驗中沒有人的天空,在過去的幾年。
“沒有人的天空是如此驚人:人們做的那些你無法預測的奇怪事情。在人們足夠聯(lián)系以便他們能夠做到這一點的時候制作游戲,這是非常可愛且非常有意義的。“
自從No Man's Sky首次出現(xiàn)在2013年Spike游戲獎項期間以令人難以置信的預告片出現(xiàn)以來,默里已經(jīng)看到了最好和最差的。他參加了2016年夏季發(fā)布的大肆宣傳,眾所周知地承諾在國家電視臺播放的多人游戲功能不在游戲中,被粉絲們對他在Hello Games的團隊最初推出的內(nèi)容感到不滿,然后慢慢地,肯定地看到了隨著多年的發(fā)布后更新改變并改進了No Man's Sky的聲譽。
“我認為我們上過課,對吧?”他說道,在我們聊了半個小時的時候,幾句令人愉快的輕描淡寫。
近年來,沒有人的天空蓬勃發(fā)展,2017年Atlas Rises更新和2018年的No Man's SkyNext正在崛起。
雖然他不會公布銷售數(shù)據(jù),但默里表示,“去年我們銷售了一款AAA游戲在發(fā)布時會很滿意的數(shù)字”,使用行業(yè)術語來制作大型預算游戲。
“我想說這是因為我們有這個偉大的計劃,等等等等,但我認為情況并非如此,”他說。“你知道,Atlas Rises是我們在一年后發(fā)布的版本,它確實很好。每個更新的商業(yè)銷售都比以前更新。我和團隊一起坐下來接下來,我想,'我們應該做好準備,這顯然不會像我們以前做的那樣賣得好。這是推出兩年后,我們?nèi)チ艘荒隂]有做更新,這應該是游戲即服務游戲的死亡。“
默里認為,如果有些人,也許是媒體,可以提前嘗試VR部分,這會讓他覺得有必要提前展示一些,而不是他想要的。該游戲的下一個更新,Beyond,包括一個可選的虛擬現(xiàn)實模式,一個新的在線“體驗”和一個神秘的第三元素Murray不想提及。它們將是更小的更新,但它們的工作量激增,開發(fā)人員明白它們應該捆綁它們。
“我希望我們沒有表現(xiàn)出來,如果我是誠實的,”他說,當我嘗試游戲的VR模式時,他只是安全地在我擺動臂的范圍之外通過它。“我希望我們能夠突然冒出來并在發(fā)布前幾周展示這款游戲。”
與默里交談是為了體驗一種熱情洋溢的混合體驗 - 他為自己的比賽和球隊感到驕傲 - 以及之前介入其中的開發(fā)者的謹慎態(tài)度。所以現(xiàn)在謹慎的是,穆雷現(xiàn)在不要過分夸大事情,當我問他游戲是否可以來到Switch時,他呻吟然后說:“所以這不是我們現(xiàn)在談論的東西,你知道我的意思嗎?你必須知道這一點。我們已經(jīng)學會了不鼓勵猜測等等的艱難方法。“
這種謹慎是為什么Beyond的一部分仍然是秘密的,為什么Murray覺得他更擔心告訴人們Beyond不是什么(“不是訂閱,不是MMO”)而不是它。
在游戲發(fā)布之后,No Man's Sky跳過炒作周期會更安全也許更明智,在此期間,Murray成為未交付承諾的典型代表 - 幾乎是Peter Molyneux的精神繼承者。在那次艱難的發(fā)布之后,默里和他的團隊決定不直接進入他們的下一個項目,而是堅持使用No Man's Sky,兌現(xiàn)他們所有的發(fā)布承諾以及更多。
他堅持認為,探索一個新星球的核心幻想是從一開始就存在,但游戲看起來或跑得不是很好,就像在預告片中一樣,很多粉絲說他們沒有得到他們的預期。
“當它推出時,我認為有兩件事真的能激勵我們,”他說。“一個是我們可以看到人們在玩。一般的敘述是,它們不是,它是一個死的游戲,這是如此常見,但我們的數(shù)字仍然非常令人印象深刻。數(shù)百萬人在發(fā)布時的平均播放時間是25小時。“他說有些人只玩了一個小時而且還有一個人玩耍,其他人則是數(shù)百人。
另一個動機是提高團隊的聲譽。“圍繞比賽的敘述 - 對于所有這些出來并充當避雷針的游戲 - 是團隊,他們是懶惰的,或者做出錯誤的決定,或者他們是不誠實的或類似的東西。”他笑道。
“我有時候肯定做出了糟糕的決定,但是這對我來說真的很傷心。他們努力工作。“對于游戲的大部分開發(fā),他說,只有大約六個開發(fā)人員,以某種方式推出這個巨大的游戲。
如今,懷疑游戲的粉絲數(shù)量越來越少,歡樂游戲的粉絲也越來越多,越來越多的人贊賞這支團隊已經(jīng)被證明致力于改善他們的工作并滿足游戲炒作熱潮的最初期望。
Murray估計,Hello的團隊已經(jīng)發(fā)展到大約25人。他們分散在No Man's Sky,一個不同的神秘項目,以及一個名為The Last Campfire的小型游戲,Murray希望這將幫助他的一些開發(fā)人員體驗小型Hello Games在構(gòu)建2010年摩托車特技游戲Joe Danger時所具有的斗志性學習過程。
他認為,經(jīng)驗給了Hello的早期開發(fā)人員提供了制造更加宏偉的No Man's Sky的技能。“如果我們不繼續(xù)這樣做,我們就會在工作室中失去這種感覺,”他談到制作小游戲時說。“我不想要那些沒有經(jīng)驗的人。”
Hello團隊也在欣賞他們的重大新聞所帶來的積極性。他們保留了一個內(nèi)部網(wǎng)站,默里說,“我們把所有美好的東西和游戲的方式影響到了人們。”他們聽到那些說游戲是冥想并幫助他們放松的人。“所以你會得到很多人說它幫助他們度過了艱難時期。”
他們聽到已經(jīng)記錄了3000小時或更長時間并且需要幫助修復他們的保存文件甚至建立一個新文件的粉絲。“我不想鼓勵這作為我們提供的服務,但我們已經(jīng)做過人們會告訴我們的事情,'我有這個,這個和這個節(jié)省,我玩了這么久,我已經(jīng)失去了它無論出于何種原因。'他們和他們的伴侶分手了,我們只是做一些調(diào)試,試圖重建它的某些部分。“
“我不認為這是一場你真正玩了一千個小時的游戲,”他說。“兩年過去了,人們?nèi)栽陉P心。人們?nèi)匀幌胱聛碚務撍l(fā)揮它。這對我來說很重要。對那支球隊來說這是一件好事。“
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