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如果你已經(jīng)玩過Left 4 Dead那么你知道照看第一名只會(huì)讓你到目前為止。不可能擺脫吸血鬼舌頭的蟒蛇束縛,或者從你自己的背上撕下騎師,然后將你引導(dǎo)到一個(gè)僻靜的角落并將你砸死。為此,你必須依靠其他玩家的幫助,他們需要知道他們可以依賴你。
“我一直有這樣的信念:不要擔(dān)心自己,”游戲作家Chet Faliszek說。“擔(dān)心其他人,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,你會(huì)得到照顧。”
Valve的老手并不是在談?wù)揕eft 4 Dead,他開發(fā)的動(dòng)態(tài)劇本系列將Coach和Francis等角色轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚣矣鲬魰缘拿帧K傅氖撬莫?dú)立工作室Stray Bombay的文化。
這位新任首席執(zhí)行官在Valve工作了12年 - 從雇傭Gabe Newell成長(zhǎng),因?yàn)樗矚gFaliszek和Erik Wolpaw在喜劇網(wǎng)站Old Man Murray上的工作 - 不僅僅是Left 4 Dead而且還有Half-Life 2劇集的工具力量他在Valve工作了最后幾年,擔(dān)任VR和HTC Vive的傀儡,以及研究其他游戲公司的文化,為世界各地的開發(fā)人員提供航空里程。
“如果你讓我來你的工作室,我會(huì)去那里,”他說。“這些人總是談文化,但我會(huì)問他們,這究竟是什么?補(bǔ)償是什么樣的?幸福在這里看起來像什么?“
現(xiàn)在Faliszek正在招聘他自己的這些問題不僅僅是學(xué)術(shù)上的問題。離開Valve之后,他花了一年時(shí)間為Worlds Adrift和外科醫(yī)生模擬器開發(fā)Bossa工作室設(shè)立西雅圖分公司。但這種關(guān)系并沒有成功,所以他與Riot Games的校友和AI專家Kimberly Voll一起創(chuàng)立了Stray Bombay。
“當(dāng)我大約五六歲的時(shí)候,我有了這樣一個(gè)想法,就是在我的電腦里安排了一個(gè)朋友,那就是AI和我一起玩的時(shí)候,”沃爾說。“整個(gè)主題是大腦和人,理解人們?nèi)绾喂ぷ骱捅舜寺?lián)系,這顯然與制作電子游戲有關(guān)。”
影響Stray Bombay文化的相同品質(zhì)--Faliszek在合作方面的專業(yè)知識(shí)以及人工智能中的Voll - 是其第一款游戲方向的線索。就像Left 4 Dead一樣,它會(huì)充滿你在許多重復(fù)訪問時(shí)所知道的故事,而不是一次性的。你將扮演一個(gè)互相支持的團(tuán)隊(duì)的一部分,而不是爭(zhēng)取首先達(dá)到同一目標(biāo)。人工智能將驅(qū)動(dòng)敵人,是的,除此之外還有很多其他的東西。
在該公司的創(chuàng)始聲明中,F(xiàn)aliszek引用了一封他曾經(jīng)從一對(duì)夫婦,一名士兵和他的妻子那里收到的一封信,他在伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)期間利用Left 4 Dead來彌補(bǔ)他們之間的差距。如果您曾經(jīng)玩過合作游戲,以至于您感覺好像和遠(yuǎn)方的朋友或伴侶在同一個(gè)房間,那么您就是Stray Bombay游戲的目標(biāo)受眾。
當(dāng)我們談?wù)撚螒駻I時(shí),我們通常會(huì)想到個(gè)別敵人的反應(yīng);他們?cè)诮换鹌陂g是否側(cè)翼我們,或者他們?nèi)绾位貞?yīng)投擲的手榴彈。但是Left 4 Dead的敵人總的來說是愚蠢的外殼 - 它的AI導(dǎo)演的天才是它在更大的范圍內(nèi)作出反應(yīng),不可預(yù)測(cè)地在一個(gè)水平上踱步,這樣游戲充滿了許多令人毛骨悚然的安靜時(shí)刻,因?yàn)樗歉叱辈柯鋺?zhàn)斗。這正是Voll計(jì)劃建立的那種機(jī)器定義的節(jié)奏。
“我們可以制作這些較長(zhǎng)的敘述,這些敘述部分通過人工智能促進(jìn),以便能夠?yàn)槠涮峁┕?jié)奏,”她說。“你可能已經(jīng)有了一定的經(jīng)驗(yàn)節(jié)奏,然后我們只是非常努力地飆升,因?yàn)槲覀冇袡C(jī)會(huì)能夠看到全局。”
雖然Destiny和搶劫者射手的崛起近年來合作社的故事情節(jié)變得更加突出 - 該部門的'ECHO'是更為復(fù)雜的進(jìn)步之一 - 但是如果將太多的敘述扼殺到玩家所處的環(huán)境中仍然是不明智的。要做很多自言自語,追趕或分享語音聊天的策略。但Faliszek認(rèn)為Stray Bombay面對(duì)這一特殊的挑戰(zhàn),“睜大眼睛”,這要?dú)w功于他獨(dú)特的經(jīng)歷讓Left 4 Dead。
他說:“你了解到你不能只有一個(gè)過場(chǎng)動(dòng)畫,你會(huì)得到一個(gè)大的信息轉(zhuǎn)儲(chǔ),因?yàn)槟愫推渌齻€(gè)人在后臺(tái)開玩笑,除了聽故事之外做任何事情。”“你必須以不同的方式說出來。”
“你可以進(jìn)行回調(diào),這非??幔?rdquo;沃爾說。“我們知道如果你和同一個(gè)人一起玩,那么我們就可以制作這些故事了。”這不僅僅是讓Stray Bombay超越Valve模型的經(jīng)驗(yàn),也是技術(shù)。在制作Left 4 Dead游戲期間,作者不能依賴于各級(jí)之間的狀態(tài)保存,因此不知道事先發(fā)生了什么。然而,無論Stray Bombay接下來制作什么游戲,都將使用工具構(gòu)建,讓Faliszek和他的團(tuán)隊(duì)可以回顧之前五場(chǎng)比賽的事件。
目前還沒有Stray Bombay游戲的發(fā)布日期。Faliszek說這個(gè)工作室已經(jīng)有了可玩的東西,但是我們“不想玩它,它并不令人興奮。”在它出局之前很久,這個(gè)游戲?qū)㈤_始出現(xiàn)在演出和大會(huì)上供玩家嘗試。Faliszek和Voll渴望學(xué)習(xí)更多課程,他們將密切關(guān)注他們。
“人們認(rèn)為你正在尋找蟲子,但你不是在尋找蟲子,而是在尋找設(shè)計(jì),”Faliszek說。“你正在尋找人們?nèi)绾瓮嫠:团c世界互動(dòng),他們?nèi)绾嗡伎?,他們?duì)行為的期望是什么。突然之間,團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人都在看著它,“哦,是的,我們必須削減它。”
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