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時間是每個人的最大敵人,它可以在平庸的迭代逐漸破壞其聲譽之后導致特許經(jīng)營陷入毀滅,或者它可以幫助建立一個偉大的遺產(chǎn),成為有史以來最偉大的戰(zhàn)斗系列之一。對于真人快打11來說,時間更為重要。它堅定地將自己打造成一個夢幻般的戰(zhàn)士,也許是最好的戰(zhàn)士,以及像鐵拳7,龍珠戰(zhàn)士Z和街頭霸王5這樣的一代夢幻戰(zhàn)士。它通過各種偉大的機制以及關于宇宙扭曲的精彩故事來實現(xiàn)。
Kronika,時間的守護者,Shinnok的母親,以及游戲的主要對手,看到Raiden在保護Earthrealm時變得過于殘忍之后,邪惡與善良之間的不平衡。她試圖重寫歷史,以制定完美的時間表。反過來,這又把過去和現(xiàn)在都拋到一片混亂之中 - 把新舊的惡棍和盟友聚集在一起。一個聰明,強硬的約翰尼凱奇與他年輕,傲慢的自我發(fā)生沖突,雷登與他未來所看到的暴君斗爭。從Scorpion到Kitana的每個人都有自己的幾個版本,在整個活動期間進行了一些有趣的聚會。
與此同時,真人快打系列的主要內容,過度暴力和血腥(以致命打擊和死亡的形式),是Ed Boon和NetherRealm Studios創(chuàng)作面臨的最大問題之一。他們對鮮血和血腥的陳舊承諾并沒有老化,因為特殊的動作已經(jīng)變得不必要地過度,以至于他們使故事中某些點暴露出來的暴力感覺空洞(這些新動作會打斷戰(zhàn)斗的流動)。不要誤會我的意思,很多時刻對我來說完全沒有意義。但是,令人印象深刻的是 - 即使作為真人快打的粉絲,也不會開玩笑或質疑為什么牛仔,機器人和不朽的征服者一起走在神秘的走廊里。這是一個品牌,一群人物,精心打造。我喜歡它的每一秒。
不朽的機制
我已經(jīng)玩了真人快打很長一段時間了。雖然從未成為該系列的巨大支持者,但我喜歡在數(shù)十個街機柜和該系列的幾個控制臺迭代中作為Scorpion和Sub-Zero進行戰(zhàn)斗。真人快打11比之前的參賽作品感覺更快,更緊湊,更具挑戰(zhàn)性,即使只是一小部分。球員,無論是新人還是球迷,都會從這個27歲的球隊中受到很多的喜愛。
正如Boon所說,Mortal Kombat 11確實與2015年推出的Mortal Kombat X的游戲風格略有不同。它更慢,更幽閉,強調如果你想抓住機會,需要在對手面前保持正確。Combos通常首先獲得敵人的優(yōu)勢,同時距拳頭幾英寸。一個錯誤的舉動可能意味著失去一大塊健康酒吧,但如果你足夠快,你應該能夠快速打破抓地力或阻止刺戳,以扭轉戰(zhàn)局,對你有利。
這些機制也非常容易使用,因為Mortal Kombat 11提供了一個廣泛的教程,可以引導您完成基本的移動,組合以及在接受Shao Kahn之前應該了解的其他事情。暫停菜單中的第一個屏幕上甚至還有快速參考組合。你從來沒有那么遙遠地幫助你改進。
致命打擊的失敗
力學的廣泛性和它們的可接近性只會使致命打擊的嚴重性更加重要。每次戰(zhàn)斗都讓兩名戰(zhàn)士都使用他們的致命打擊動作,因為他們的健康狀態(tài)下降接近于零(以及其他一些慢動作,可怕的動作)。這些動作可以讓玩家遠離玩家,并且具有令人難以置信的血腥,過度暴力的行為,例如Erron Black通過對手的眼球彈出兩枚子彈,或者Kitana與她的粉絲一起切入她的敵人的脊椎。
我們早已過去血液和血腥使真人快打成為今天的標志性戰(zhàn)斗機的日子。這些致命的打擊看起來像過去的遺物,與龍珠戰(zhàn)士Z的過場動畫有相反的效果。我全都是因為Boon和NetherRealm堅持自己的根源,但至少可以讓我選擇讓致命的打擊或提供一個低調的版本。
更重要的是,這些致命的打擊對真人快打的敘述產(chǎn)生了深遠的影響。他們破壞了大型故事時刻,否則會產(chǎn)生相當大的影響(我提供了一個例子,但它們都包括重型劇透)。盡管總體情節(jié)有些荒謬,但有時候暴力會使故事向前推進,但這些時刻會因為這些致命的打擊在各方面都更加暴力而受到玷污。
經(jīng)典的Kombat Chronicle
人物的廣度和多樣性幾乎都是故事中的可玩性和特色,是我在Mortal Kombat 11中最喜歡的元素。我扮演Kotal Kahn的方法與我為Sub-Zero所采取的方法完全不同,盡管機制足夠深,讓新人很容易玩。每個人都很高興,因為他們在這個系列中的悠久歷史和這個條目的新設計。我和四個不同的蝎子一起玩,并且沒有一個感覺像是類似的戰(zhàn)斗。
然而,新的戰(zhàn)士,比如可以控制時間的克羅尼卡的仆人格拉斯,一位年長的女神塞特里翁,以及邵卡恩的仆人科萊萊特,都與克羅尼卡一樣平淡而無聊。當與Raiden和Liu Kang等人分享屏幕時,他們還有很多東西可以辜負他們。他們在游戲中的動機,動作或時刻都沒有讓人感到難忘。沒有什么能讓我想要關心他們 - 更不用說玩它們了。
除了那個錯誤之外,還有超過二十個我想玩的角色 - 所以少數(shù)幾個啞彈并不能阻止我。在讓你在一群戰(zhàn)士,多種塔模式,The Krypt,離線和在線休閑游戲以及排名游戲之間跳躍的活動之間,有很多方法可以利用這些角色。
真人快打11在我身上發(fā)出罕見的和弦,即使在幾天玩了二十個小時之后,我想回去玩更多。我懷疑我是否會成為EVO的下一員,但作為一個喜歡增加時間的休閑玩家 - 我喜歡NetherRealm Studios所放的。
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