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到目前為止,2019年是視頻游戲的好年景。不乏令人驚奇的新游戲 - 盡管我可能會嘗試,塞爾達傳說:野性之息仍然是那個。每次我認(rèn)為自由,它都會把我拉回來。
兩年后,當(dāng)Resident Evil 2,Sekiro,Metro Exodus甚至Tropico 6等新鮮事物爭奪我的注意力時,仍然在玩最新的Zelda冒險似乎幾乎是愚蠢的。我也玩了很多這些游戲和其他新版本 - 但是當(dāng)塵埃落定時,我總是拿起我的Switch,然后回到Hyrule。它成為我的游戲相當(dāng)于舒適的食物。
這也不是對其他游戲的打擊。我在那里列出的所有游戲都非常驚人 - 分別為流派定義,實驗性,技術(shù)推動和不可思議的上癮 - 但它們都不是狂野的氣息。關(guān)于那場比賽的一些事情超越了:開放式設(shè)計和被動的世界不僅揭示了令人難以置信的游戲機會,而且還讓它完全無需回歸。
在某種程度上,我感到遺憾的是那些在最初釋放后不能將自己從野外呼吸中拉開的人。如果你在一兩個月內(nèi)完成100%的完成,我會情不自禁地覺得游戲經(jīng)歷了一些次優(yōu)化。在我的評論中,我在游戲中玩了很多很多小時,完成了各種神社,四個主要的地下城,最后征服了Ganon。之后我繼續(xù)玩了一段時間,包括零星的訪問以查看DLC,但游戲的大部分內(nèi)容都未被發(fā)現(xiàn)。我在游戲的120個神殿中挖出了90個,并留下了數(shù)百個Korok種子。還有很多工作要做。我完全滿意,但不小心讓這個版本的Hyrule成熟了再次訪問。
如前所述,游戲完全開放的特性意味著,如果你跳回到地平線零黎明或蜘蛛俠中,在將近一年的時間后重新回到野外呼吸并不會感覺到它。沒有任務(wù)結(jié)構(gòu)可以重新爭吵,沒有任何情節(jié)可以解決。你只是跳進去搞亂。當(dāng)你這樣做的時候,通常會使用機制,比如世界上的反應(yīng)元素或敵人的AI - 這會增強簡單的咕嚕聲,這在其他游戲中被認(rèn)為是無聊的忙碌工作。我之前認(rèn)為太平凡的任務(wù),比如來自某些敵人的農(nóng)業(yè)材料或者在Hyrule周圍漫游的神秘龍,我突然感到有趣;現(xiàn)在已經(jīng)脫離了已經(jīng)看到它的結(jié)論的主要故事,這成為一個完全關(guān)于悠閑探索錯綜復(fù)雜的結(jié)構(gòu)世界的游戲。
很容易看出這個塞爾達入口如何能夠達到舒適的食物狀態(tài),然后:雖然是一個龐大的體驗,但這是一口大小的定義。雖然最初是為Wii U設(shè)計的,但它也非常適合Switch。睡前十五分鐘?為什么不跳進Hyrule,看看你能發(fā)現(xiàn)什么?
隨便玩游戲也讓我可以消除一些自己的怪癖。在我的盾牌上沿著山腰沖浪是我在最初的游戲過程中從未真正做過的事情,因為我厭倦了用這種技術(shù)磨損好盾牌的耐久性?,F(xiàn)在,我只是這樣做 - 所以我正在重新發(fā)現(xiàn)這種有趣的遍歷模式。
像這樣的小發(fā)現(xiàn)正在推動我重返這場比賽。這里的結(jié)構(gòu)和設(shè)計非常精彩,沒有任何單個元素感覺不合適;這個塞爾達的一部分流向另一部分而沒有斷開連接,但設(shè)計也是如此,在第一次播放時,很容易完全跳過某些功能。沒關(guān)系,因為這個設(shè)計還可以讓你以后再次找到它們。還有多少其他游戲讓您以開放式的方式接近發(fā)現(xiàn)和使用機制?直到你在野外呼吸的第70個小時,你才能發(fā)現(xiàn)隱身的有用性,這沒關(guān)系。
在幾周之內(nèi),Breath of the Wild將通過一個補丁來獲得VR治療,該補丁將使其與Nintendo Labo VR兼容。鑒于我已經(jīng)回到游戲中了,我顯然很好奇 - 但無論有沒有貼在你臉上的紙板耳機,狂野之軀毀了Hyrule都值得回歸。你可能會發(fā)現(xiàn),就像我一樣,從那以后發(fā)布的任何內(nèi)容都無法觸及它。所有這一切當(dāng)然源于“塞爾達傳說:呼吸的野性”的關(guān)鍵設(shè)計理念 - 探索的概念不僅僅是達到目的的手段。探索和它所培養(yǎng)的好奇心實際上就是目的本身。這是目標(biāo)。正是由于這一點,即使在兩年后和幾個大預(yù)算的競爭對手之后,野外呼吸也不會感到過時。游戲經(jīng)常快速移動并且即使是最好的快速落后 - 但不知何故,這個游戲感覺免疫。如果有的話,每次回來時,它似乎都興高采烈地開辟了另一層光彩來探索,利用和試驗 - 或者至少在我離開幾個月之后每次回到Hyrule時都是這樣。
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