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動(dòng)作游戲可以擴(kuò)展大腦的認(rèn)知能力

2022-09-11 21:30:02 編輯:閔寬謙 來(lái)源:
導(dǎo)讀 人類(lèi)的大腦學(xué)習(xí)和適應(yīng)。許多研究都通過(guò)測(cè)量認(rèn)知能力(如感知和反應(yīng)時(shí)間)來(lái)關(guān)注動(dòng)作視頻游戲?qū)Υ竽X的影響。一個(gè)國(guó)際心理學(xué)家團(tuán)隊(duì)匯集了過(guò)去十...

人類(lèi)的大腦學(xué)習(xí)和適應(yīng)。許多研究都通過(guò)測(cè)量認(rèn)知能力(如感知和反應(yīng)時(shí)間)來(lái)關(guān)注動(dòng)作視頻游戲?qū)Υ竽X的影響。一個(gè)國(guó)際心理學(xué)家團(tuán)隊(duì)匯集了過(guò)去十五年的數(shù)據(jù),以量化動(dòng)作視頻游戲如何影響認(rèn)知。該研究得出了兩項(xiàng)薈萃分析,揭示了游戲玩家認(rèn)知能力的顯著提高。

人類(lèi)的大腦是可塑的 - 它可以學(xué)習(xí)和適應(yīng)。許多研究都通過(guò)測(cè)量認(rèn)知能力(如感知,注意力和反應(yīng)時(shí)間)來(lái)關(guān)注動(dòng)作視頻游戲?qū)Υ竽X的影響。由瑞士日內(nèi)瓦大學(xué)(UNIGE)領(lǐng)導(dǎo)的國(guó)際心理學(xué)家團(tuán)隊(duì)匯集了過(guò)去十五年的數(shù)據(jù),以量化動(dòng)作視頻游戲如何影響認(rèn)知。該研究已經(jīng)發(fā)表了兩篇薈萃分析,發(fā)表在“心理學(xué)通報(bào)”雜志上,揭示了游戲玩家認(rèn)知能力的顯著提高。

從80年代后期開(kāi)始,當(dāng)Pacman和街機(jī)游戲首次扎根時(shí),心理學(xué)家一直在研究視頻游戲?qū)Υ竽X的影響。本研究的重點(diǎn)是一個(gè)特定的視頻游戲類(lèi)型,動(dòng)作視頻(戰(zhàn)爭(zhēng)或射擊)游戲,長(zhǎng)期以來(lái)一直被視為令人頭腦麻木。它們會(huì)影響玩家的認(rèn)知技能嗎?

“我們決定匯集2000年至2015年的所有相關(guān)數(shù)據(jù),試圖回答這個(gè)問(wèn)題,因?yàn)檫@是了解動(dòng)作視頻游戲真實(shí)影響的唯一方法,”心理學(xué)教授DaphnéBavelier解釋道。 UNIGE心理學(xué)和教育科學(xué)學(xué)院(FPSE)。來(lái)自UNIGE和哥倫比亞大學(xué),圣巴巴拉大學(xué)和威斯康星大學(xué)的心理學(xué)家在一年的時(shí)間里剖析了已發(fā)表的文獻(xiàn)(文章,論文和會(huì)議摘要)。此外,他們聯(lián)系了60多位教授,要求他們提供任何未發(fā)表的數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可能會(huì)對(duì)行動(dòng)視頻游戲的作用產(chǎn)生影響。研究中出現(xiàn)了兩個(gè)薈萃分析。

共有8,970名年齡在6到40歲之間的人,包括動(dòng)作游戲玩家和非游戲玩家,在世界各地的實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行了多項(xiàng)心理測(cè)試,目的是評(píng)估他們的認(rèn)知能力。評(píng)估包括空間關(guān)注(例如,快速檢測(cè)一群動(dòng)物中的狗)以及評(píng)估他們同時(shí)管理多個(gè)任務(wù)的技能,并根據(jù)預(yù)先確定的規(guī)則改變他們的計(jì)劃。結(jié)果發(fā)現(xiàn),與非游戲玩家相比,游戲玩家的認(rèn)知度提高了一半標(biāo)準(zhǔn)差。

然而,這第一個(gè)薈萃分析未能回答一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題。“我們需要考慮典型的游戲玩家檔案是什么,”FPSE心理學(xué)部的研究員Benoit Bediou指出。“他們是否會(huì)玩動(dòng)作型視頻游戲,因?yàn)樗麄円呀?jīng)擁有一定的認(rèn)知技能,使他們成為優(yōu)秀的玩分享

心理學(xué)家繼續(xù)分析干預(yù)研究作為第二個(gè)薈萃分析的一部分。每周最多玩一小時(shí)的2,883人(男性和女性)首先進(jìn)行了認(rèn)知能力測(cè)試,然后隨機(jī)分為兩組:一組玩動(dòng)作游戲(戰(zhàn)爭(zhēng)或射擊游戲),另一組玩控制游戲(SIMS) ,拼圖,俄羅斯方塊)。兩組在一周內(nèi)至少玩8小時(shí),在12周內(nèi)玩至少50小時(shí)。在培訓(xùn)結(jié)束時(shí),參與者進(jìn)行認(rèn)知測(cè)試以測(cè)量他們認(rèn)知能力的任何變化。“目的是要找出動(dòng)作游戲?qū)Υ竽X的影響是否是因果關(guān)系,”Bavelier繼續(xù)說(shuō)道,并補(bǔ)充說(shuō):“那個(gè)'這就是為什么這些干預(yù)研究總是比較和對(duì)比一個(gè)有義務(wù)玩動(dòng)作游戲的人和一個(gè)有義務(wù)玩視頻控制游戲的人,其中的機(jī)制是非常不同的。這個(gè)活躍的控制組確保玩游戲動(dòng)作游戲產(chǎn)生的效果確實(shí)是由這種游戲的性質(zhì)造成的。換句話說(shuō),他們不是因?yàn)楸灰蟪袚?dān)一項(xiàng)重要任務(wù)或者是科學(xué)關(guān)注中心(安慰劑效應(yīng))的一部分。“

結(jié)果無(wú)可爭(zhēng)議:演奏動(dòng)作視頻的個(gè)人比參加對(duì)照游戲的人更能提高他們的認(rèn)知能力,這兩個(gè)訓(xùn)練組之間的認(rèn)知能力差異是標(biāo)準(zhǔn)偏差的三分之一。“這項(xiàng)研究在全世界進(jìn)行了數(shù)年,證明了動(dòng)作視頻游戲?qū)Υ竽X的真正影響,并為使用動(dòng)作視頻游戲擴(kuò)展認(rèn)知能力鋪平了道路,”Bediou認(rèn)為。

盡管狂熱游戲玩家有好消息,但值得強(qiáng)調(diào)的是,這些有益效果是在研究中觀察到的,這些研究要求個(gè)人在數(shù)周到數(shù)月的時(shí)間內(nèi)完成游戲,而不是在單個(gè)游戲中進(jìn)行大量游戲。坐著。正如在任何學(xué)習(xí)活動(dòng)中一樣,短暫的重復(fù)練習(xí)比結(jié)合練習(xí)更受歡迎!

這兩項(xiàng)涉及十五年研究的薈萃分析強(qiáng)調(diào)了在不同實(shí)驗(yàn)室之間共享數(shù)據(jù)的重要性,以便在國(guó)際層面上驗(yàn)證結(jié)果,而不會(huì)受到每個(gè)實(shí)驗(yàn)和工作組特有的偏差的影響。此外,這些薈萃分析有助于進(jìn)一步提高我們對(duì)大腦可塑性的理解,并可能創(chuàng)造專(zhuān)門(mén)用于培養(yǎng)注意力或空間認(rèn)知的游戲。


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