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在Sekiro:Shadows Die Twice的事件中,出現(xiàn)了扭曲,以大膽,有意義的方式改變游戲世界。
我們將在這篇文章中討論沉重的故事SPOILERS,如果您還沒(méi)有親自體驗(yàn)它們,請(qǐng)立即離開(kāi)。
Sekiro之一:Shadows Die Twice最有趣的敘事技巧是如何利用其故事中的事件來(lái)改變游戲的世界。從表面上看,這表現(xiàn)為新的,更致命的威脅,以及對(duì)現(xiàn)有游戲領(lǐng)域的更新。但它更深入。
FromSoftware對(duì)于那種講故事的風(fēng)格當(dāng)然并不陌生。團(tuán)隊(duì)提供敘述的稀疏方法仍然依賴于玩家閱讀項(xiàng)目描述的意愿,經(jīng)常與NPC交談,并觀察世界本身以填補(bǔ)設(shè)計(jì)師故意留下的空白。雖然主要的故事節(jié)拍出現(xiàn)在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,但開(kāi)發(fā)者似乎希望這次以其他更直接的方式讓玩家感到驚訝。
Sekiro的故事基本上分為三個(gè)階段。我不愿意稱他們?yōu)樾袨?,因?yàn)樗麄儾蛔裱瓊鹘y(tǒng)的行為結(jié)構(gòu);但是我離題了。
在這方面,第一階段是最沒(méi)有意義的。在這里,您的時(shí)間主要用于探索世界,獲得力量并在主要任務(wù)中取得進(jìn)展。在那個(gè)時(shí)刻,Sekiro沒(méi)有太大的變化,除了你自己制造的變化之外。這個(gè)故事確實(shí)在那個(gè)階段向前發(fā)展,但不同于血腥世界,世界逐漸轉(zhuǎn)移以回應(yīng)你的行為,只有塞基羅的角色才會(huì)承認(rèn)你的各種行為。
在你獲得主要任務(wù)所需的McGuffins的旅程中,你將不可避免地到達(dá)最后一個(gè)。那一刻,游戲的故事將進(jìn)入第二階段。
既然你擁有了所需要的東西,那么下一個(gè)合乎邏輯的步驟就是回到Kuro來(lái)推進(jìn)這個(gè)故事。這是當(dāng)你發(fā)現(xiàn)在你不在的時(shí)候事情發(fā)生了變化。
我注意到的第一件事是我不能再在Kuro的房間里使用Sculptor的偶像,或者在Ashina Castle及其周?chē)拇蟛糠种饕包c(diǎn)。我最初認(rèn)為這是一個(gè)錯(cuò)誤。我不記得在靈魂中消失的篝火,所以我不太清楚該怎么想。但這顯然正是游戲所需要的。我的困惑慢慢讓人感到不安;一定有些可怕的錯(cuò)誤。不過(guò),我只能堅(jiān)持下去。
到達(dá)我需要去的地方的唯一方法是前往最近的可用偶像并從那里開(kāi)始工作。我清楚地記得當(dāng)我從地牢入口出來(lái)時(shí)等待著我的場(chǎng)景。請(qǐng)注意,這不是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),而是我非常熟悉的一個(gè)領(lǐng)域的重大變化。整個(gè)部分被截?cái)?,大部分城堡被點(diǎn)燃。
如果這些敵人感到害怕,怪物可能會(huì)驅(qū)使他們離開(kāi)?這是我意識(shí)到狗屎即將變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的那一刻。守衛(wèi)這個(gè)地方的標(biāo)準(zhǔn)武士在很多場(chǎng)合給我?guī)?lái)了麻煩。那些留下來(lái)的人要么是奔跑,要么為他們的生命而尖叫,要么對(duì)他們墮落的同志們嚎叫。Sekiro的戰(zhàn)斗確保即使是弱小的垃圾怪也會(huì)持續(xù)數(shù)小時(shí)進(jìn)入游戲。即使在那時(shí),我仍然對(duì)他們保持謹(jǐn)慎,我當(dāng)然不打算在前往城堡頂端的途中殺死所有人。
正是在這一點(diǎn)上,很明顯各種偶像并沒(méi)有意外地變暗,或者是因?yàn)橐粋€(gè)錯(cuò)誤。某事或某人負(fù)責(zé)這樣做。片刻之后,我遇到了我的第一批入侵者:一雙戴著紅帽子的暴徒。沒(méi)有時(shí)間學(xué)習(xí)他們的動(dòng)作,因?yàn)樗麄儺?dāng)時(shí)和那里壓碎了我。我很震驚,我忘了使用復(fù)活。這些是迷你老板級(jí)別的敵人 - 只是現(xiàn)在正在運(yùn)行該節(jié)目的眾多人之一。
這是新的威脅。
在接下來(lái)的幾分鐘里,我所能鼓起的只是在逃到屋頂之前進(jìn)行一些打擊。雖然我想進(jìn)一步調(diào)查;也許重新激活了一些偶像,我很想去Kuro,看看我是否能理解到底是怎么回事。了解這個(gè)謎團(tuán)的愿望比我學(xué)習(xí)這些新敵人的動(dòng)作更有意義,所以我繼續(xù)前進(jìn)。
在我登頂?shù)穆飞?,我發(fā)現(xiàn)夜鷹刺客被屠殺了;取而代之的是更強(qiáng)硬的敵人??梢灶A(yù)見(jiàn),他們比我們躲避的朋友更具挑戰(zhàn)性。Nightjars之前給了我一個(gè)可怕的時(shí)間,因此看到他們被擊敗只會(huì)增加當(dāng)下的重量。當(dāng)我到達(dá)目的地時(shí),我仍然無(wú)法與Kuro交談 - 我很快就找到了原因。
夾具上升了。Sekiro的養(yǎng)父,貓頭鷹,還活著,他透露了他的真實(shí)意圖。這一切都已經(jīng)到了頭,所以Ashina的墮落也已經(jīng)到了。當(dāng)然,入侵部隊(duì)是內(nèi)政部長(zhǎng)的軍隊(duì),最終能夠突破城市的防御。這個(gè)故事并不清楚部隊(duì)的到來(lái)是否與貓頭鷹有某種聯(lián)系,或者這只是巧合。
畢竟,在比賽開(kāi)始時(shí),大教堂和阿什娜的駐軍之間的戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)開(kāi)始。在比賽開(kāi)幕期間你與Oniwa戰(zhàn)斗的競(jìng)技場(chǎng)是一個(gè)充滿了Ashina戰(zhàn)士和入侵部隊(duì)的戰(zhàn)場(chǎng)。也許到目前為止我的行動(dòng)已經(jīng)使他們的數(shù)量變得足夠薄,足以讓入侵者得到他們需要突破的突破?我只能想知道。
這種景觀的轉(zhuǎn)變是不容錯(cuò)過(guò)的。如果你忽略了其中一些斑點(diǎn)的更新布局,你將不會(huì)錯(cuò)過(guò)任何地方更加強(qiáng)硬的敵人。而且,現(xiàn)在大多數(shù)偶像都消失了,你將不得不切斷它們以重新激活剩下的偶像。Ashina城堡及其郊區(qū)不再是你所記得的,你唯一可以做的就是抓回一些丟失的地面。
通常會(huì)看到故事節(jié)拍改變了游戲世界的外觀,但從未達(dá)到過(guò)這種程度。通過(guò)剝奪Sculptor的偶像提供的便利,Sekiro使用有形的游戲機(jī)制來(lái)講述故事。任何玩過(guò)FromSoft工作的人都知道這些檢查站提供的喘息機(jī)會(huì)。在這些游戲的無(wú)情世界中,它們是唯一一個(gè)安全空間的外表。
讓人放心,無(wú)論發(fā)生什么事,你都可以隨時(shí)回到附近,不能過(guò)分夸大。這讓它變得個(gè)性化。我?jiàn)^力尋找并激活每一個(gè)偶像,我在游戲初期盲目地做到了;不熟悉布局。因?yàn)橛螒蛟跊](méi)有警告的情況下將其帶走,這讓我更加投入了沖突。
更重要的是,我再也不能依賴于對(duì)這些區(qū)域布局和敵人位置的記憶。發(fā)現(xiàn)新區(qū)域和學(xué)習(xí)保護(hù)器的慣例一直是From游戲最喜歡的部分之一,但是對(duì)于起始區(qū)域必須這樣做感到奇怪。它發(fā)出了一條消息,即沒(méi)有任何禁區(qū),甚至不是我認(rèn)為早期游戲中最安全的地方。
在滿足某些條件后,故事進(jìn)入第三階段。雖然這次的變化更加微妙,但FromSoftware再次使用敵人的位置作為講故事的方式。在那個(gè)階段,夜鷹再一次收回了屋頂。當(dāng)你到達(dá)時(shí),你會(huì)看到他們與我們紫色條紋的朋友們爭(zhēng)吵,他們?cè)趲讉€(gè)小時(shí)前就把他們從同一屋頂踢了出去。
我對(duì)Sekiro晚期故事曲折的記憶與我與其引入的新敵人的斗爭(zhēng)以及被停用的偶像創(chuàng)造的挑戰(zhàn)永遠(yuǎn)纏繞在一起。對(duì)我來(lái)說(shuō),這感覺(jué)就像FromSoftware獨(dú)特的故事風(fēng)格的演變。該工作室顯然對(duì)從電影中學(xué)習(xí)不感興趣,因?yàn)樗行判陌l(fā)展自己的技術(shù),這是一個(gè)大膽的演變。當(dāng)?shù)氐那闆r也看到了一些調(diào)整,可選的老板現(xiàn)在占據(jù)現(xiàn)有區(qū)域。再次,你必須重新激活A(yù)shina周?chē)貐^(qū)的偶像,并打敗新的迷你老板。所有這些轉(zhuǎn)變都是由主要的故事節(jié)拍決定的,但是它們比任何過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)更響亮,因?yàn)樗鼈兏淖兞四闩cSekiro互動(dòng)的方式。
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