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Nintendo Labo VR是Switch的紙板配件套件,隨著公司正式涉足虛擬現(xiàn)實(shí),它正面臨很多期望。這是Labo系列的第四部分,這是一年前首次推出的混合評(píng)論。家長(zhǎng)和學(xué)校稱贊其觸覺建筑體驗(yàn)和編程功能是孩子們的創(chuàng)造性教育工具,而一些評(píng)論家認(rèn)為它是一個(gè)新奇的項(xiàng)目,在最初的幾場(chǎng)戲后失去了樂(lè)趣。
但實(shí)驗(yàn)室主任Tsubasa Sakaguchi對(duì)批評(píng)者并不感到擔(dān)憂。“我們并沒(méi)有專注于被動(dòng)的游戲體驗(yàn),而是更多的是當(dāng)你創(chuàng)建自己的控制器并玩游戲時(shí)所引發(fā)的情緒,”他說(shuō)。“在一天結(jié)束時(shí),你必須經(jīng)歷它才能得到它。”
Sakaguchi監(jiān)督Labo系列從概念到生產(chǎn)。他回憶起最初的一次消費(fèi)者測(cè)試,這次測(cè)試非常災(zāi)難性,以至于他回到酒店房間并且哭了一下。“當(dāng)你真正沉浸在開發(fā)中時(shí),很難意識(shí)到也許其他人可能難以構(gòu)建它,”他解釋道。“所以這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一次非常好的經(jīng)歷,看到并意識(shí)到,'哦,等等,也許你需要三只手才能實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。'”
測(cè)試VR套件的過(guò)程非常順利,因?yàn)榻ㄖf(shuō)明中的“Make”部分已經(jīng)從前三個(gè)Labo套件中確定下來(lái)。任天堂早在Labo之前也一直在探索虛擬現(xiàn)實(shí),所以當(dāng)開發(fā)人員提出Labo VR概念時(shí),研究已經(jīng)完成。“我們一直在尋找'技術(shù)與熟悉和可訪問(wèn)'的重疊,”Sakaguchi說(shuō)。“當(dāng)我們想到這個(gè)小重疊時(shí),我們認(rèn)為Nintendo Labo和VR的概念將是一個(gè)很好的匹配。”
Sakaguchi于2005年在任天堂開始他的職業(yè)生涯,在“塞爾達(dá)傳說(shuō):暮光公主”中擔(dān)任藝術(shù)家。從那時(shí)起,他開始為Nintendo 3DS主菜單設(shè)計(jì)UI,開發(fā)Wii Fit等標(biāo)題,并共同指導(dǎo)Splatoon。“所有這些經(jīng)歷都把我塑造成了我的位置。我意識(shí)到我總是喜歡創(chuàng)建界面,“他說(shuō)。Sakaguchi在交互性方面的背景導(dǎo)致VR系統(tǒng)具有獨(dú)特的輸入和物理反饋。
例如,玩具相機(jī)有一個(gè)超大的鏡頭,當(dāng)你轉(zhuǎn)動(dòng)焦點(diǎn)時(shí)會(huì)發(fā)出咔噠聲。這是一個(gè)可愛的小細(xì)節(jié),硬件團(tuán)隊(duì)多次嘗試完善,但覺得有必要為用戶制作最好的聲音。“在VR體驗(yàn)中,我們認(rèn)為我們?cè)谄聊簧峡吹降膬?nèi)容非常重要。但我們認(rèn)為重要的是我們?cè)谏眢w和情感方面的感受,“Sakaguchi說(shuō)。
六個(gè)紙板創(chuàng)作或玩具消費(fèi)品的開發(fā)過(guò)程充滿了反復(fù)試驗(yàn)。該團(tuán)隊(duì)有一系列的想法 - 例如將風(fēng)融入游戲體驗(yàn) - 只有那些可以通過(guò)硬件和軟件實(shí)現(xiàn)的想法。一個(gè)潛在的Toy-Con是一個(gè)頭頂上的螺旋槳,如果你用附著在它上面的吸管吹氣,它會(huì)產(chǎn)生風(fēng),這種吸管被固定在更加直接的風(fēng)力踏板上。
根據(jù)任天堂的第三季度業(yè)績(jī),截至去年年底,僅售出100萬(wàn)件Labo套裝,超過(guò)1000萬(wàn)份Super Smash Bros. Ultimate的銷售量。但該公司表示,它預(yù)計(jì)會(huì)這樣,因?yàn)樗繪abo與傳統(tǒng)視頻游戲完全不同。美國(guó)前任任天堂總裁Reggie Fils-Aimé去年6月告訴The Verge,“Labo是游戲的類型,就像任天堂DS的大腦時(shí)代一樣,非常像Wii Fit,這款游戲很長(zhǎng)一段時(shí)間都會(huì)出售以非常穩(wěn)定的速度。“
他并沒(méi)有開玩笑說(shuō)Labo的長(zhǎng)期愿景。Sakaguchi認(rèn)為L(zhǎng)abo是一款可以與孩子一起成長(zhǎng)的游戲 - 例如,一個(gè)五歲的孩子可以制作這個(gè)套件,但是當(dāng)涉及到實(shí)際演奏時(shí),它可能有點(diǎn)太早了(VR推薦給7歲的孩子和向上)。“但同樣的孩子,在大約三年內(nèi),當(dāng)他們處于一個(gè)完美的年齡體驗(yàn)游戲時(shí),我認(rèn)為他們將能夠獲得他們之前無(wú)法獲得的東西,”他說(shuō)。
標(biāo)志性的視頻游戲設(shè)計(jì)師Shigeru Miyamoto在2017年告訴時(shí)代,觀看人們玩虛擬現(xiàn)實(shí)讓他擔(dān)心,并談到了創(chuàng)造“體驗(yàn)既足夠短又完全充實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的挑戰(zhàn)。”迷你游戲包括在Labo VR軟件試圖通過(guò)鼓勵(lì)回合制游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),正是因?yàn)檫@個(gè)原因,VR護(hù)目鏡的設(shè)計(jì)沒(méi)有頭帶。但隨著即將到來(lái)的塞爾達(dá)傳說(shuō)的軟件更新:狂野之息和超級(jí)馬里奧奧德賽將使游戲與Labo VR兼容,用戶已經(jīng)開始創(chuàng)建自己的臨時(shí)搭檔以進(jìn)行擴(kuò)展游戲。
同樣,為L(zhǎng)abo創(chuàng)建配件是DIY精神的一部分,Sakaguchi希望用戶做出自己的決定。他特別為Nintendo Labo Creators Contest的獲獎(jiǎng)?wù)叨@嘆,他曾制作太陽(yáng)能紙板手風(fēng)琴,還有一位用戶在3D彈出書中制作了實(shí)用的Labo鋼琴。“在早些時(shí)候的采訪中,我說(shuō),'我們提出了所有有趣的想法。'但在看到用戶創(chuàng)建的內(nèi)容后,我真的為自己感到羞恥,“他笑著說(shuō)。
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