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在巴黎建造巴黎圣母院需要182年,從1163年的第一塊磚頭開(kāi)始。對(duì)于刺客信條團(tuán)結(jié)水平藝術(shù)家Caroline Miousse而言,幾個(gè)世紀(jì)后建立一個(gè)虛擬的相似所花費(fèi)的時(shí)間相當(dāng)少 - 她花了大約兩年時(shí)間建模里里外外的里程碑。“我在比賽中做了一些其他的事情,”她說(shuō),“但我80%的時(shí)間花在了圣母院身上。”
就像之前的系列游戲一樣,下一個(gè)刺客信條的明星就是它的背景。這一次游戲發(fā)生在法國(guó)大革命期間(以及某種程度上,在第二次世界大戰(zhàn)期間)巴黎的一個(gè)城市。這也是為Xbox One和PlayStation 4打造的第一款專(zhuān)營(yíng)游戲;去年的黑旗是一種橋牌游戲,在最后和當(dāng)前的游戲機(jī)上推出。
ACU是Ubisoft Montreal迄今為止建造的最詳細(xì)的城市。它既龐大又密集,甚至還有豐富的內(nèi)部位置和地下隧道供您探索。街道上擠滿了人 - 一次可以在屏幕上顯示超過(guò)10,000名巴黎人。為確保游戲中的城市與1789年存在的城市一致,我們付出了巨大的努力,但也有很多變化。
世界級(jí)設(shè)計(jì)總監(jiān)Nicolas Guerin表示,“巴黎的游戲玩法比巴黎更好。”“我們必須首先建造一個(gè)游戲場(chǎng),最重要的是建造一個(gè)視覺(jué)上引人注目且歷史準(zhǔn)確的酷城。”
確?;鶞?zhǔn)水平的歷史準(zhǔn)確性涉及大量研究。對(duì)于Guerin而言,其工作涉及城市的布局和設(shè)計(jì),這意味著很多地圖。在三個(gè)月左右的時(shí)間里,他說(shuō)他查看了150多個(gè)城市地圖,其中提供了當(dāng)時(shí)巴黎布局的信息,以及多年來(lái)的變化。與過(guò)去的游戲相比,擁有如此多的信息是一個(gè)巨大的變化 - 對(duì)于像君士坦丁堡這樣的城市,刺客信條的啟示,地圖和歷史文本都很難找到。許多人多年來(lái)一直被摧毀,甚至那些可用的都是土耳其語(yǔ),這使得解析起來(lái)更具挑戰(zhàn)性。
“我們對(duì)巴黎很幸運(yùn),因?yàn)樗且粋€(gè)記錄很好的城市,”Guerin解釋道。“我們中的許多人都是法國(guó)人或魁北克人,所以很容易從一開(kāi)始就獲得這些材料。”育碧還聘請(qǐng)了幾位員工歷史學(xué)家來(lái)幫助挖掘開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可能需要的任何額外細(xì)節(jié)。
這些地圖還有助于確定需要改變的城市的一個(gè)關(guān)鍵方面。巴黎非常密集,擁擠的街道和緊湊的建筑物,與刺客信條的自由漫游運(yùn)動(dòng)有些沖突。因此,為了使巴黎成為一個(gè)游樂(lè)場(chǎng),該團(tuán)隊(duì)使用了一個(gè)名為“徑向尺度”的過(guò)程來(lái)改變其布局。這是一個(gè)簡(jiǎn)單的概念:在城市的中心,它基本上是一對(duì)一的娛樂(lè),但是你越遠(yuǎn)離巴黎的核心,越多的東西得到。主要地標(biāo)都在正確的地方,所以它仍然看起來(lái)像巴黎,但增加的空間意味著當(dāng)你穿過(guò)城市的屋頂時(shí),事情不會(huì)感到局促。這只是調(diào)整規(guī)模的問(wèn)題。
那些屋頂提供了他們自己的一系列挑戰(zhàn)。“這座城市的天際線對(duì)我來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,”藝術(shù)總監(jiān)Mohamed Gambouz表示,他希望保留那些尖尖的中世紀(jì)屋頂和豐富的煙囪,這些煙囪當(dāng)時(shí)幫助定義了巴黎。問(wèn)題是,那些屋頂是一個(gè)痛苦的移動(dòng)。以前的刺客信條游戲的特點(diǎn)是城市主要是平坦的,或略微傾斜的屋頂,這使得整個(gè)城市的一個(gè)快樂(lè) - 扔在一堆高尖尖的屋頂上,你打破了這種流動(dòng)。解決方案是減少尖尖建筑物的數(shù)量,并使斜面稍微不那么刺耳,所以它仍然看起來(lái)像巴黎,但仍然像刺客的信條。
巴士底獄
這只是為了讓ACU的巴黎不僅在游戲中更好地工作,而且與玩家心中的巴黎視野相匹配,這只是眾多變化中的一個(gè)。Gambouz稱之為“明信片”效應(yīng)。“當(dāng)人們談?wù)摪屠钑r(shí),他們心中都有明信片,”他說(shuō),“即使這張明信片不準(zhǔn)確也不真實(shí)。”
在Notre Dame的情況下,很容易就是游戲中最大的結(jié)構(gòu),它意味著重新創(chuàng)建當(dāng)時(shí)并不存在的大教堂版本。水平藝術(shù)家Miousse花費(fèi)了大量時(shí)間來(lái)討論建筑的細(xì)節(jié)。她仔細(xì)研究照片以使建筑恰到好處,并與紋理藝術(shù)家合作,以確保每塊磚都應(yīng)該如此。她甚至讓歷史學(xué)家?guī)退宄煸趬ι系拇_切畫(huà)作。但是當(dāng)測(cè)試人員開(kāi)始在游戲中跑來(lái)跑去時(shí),有些東西不見(jiàn)了。在ACU設(shè)置期間,Notre Dame還沒(méi)有它的標(biāo)志性尖頂,但大多數(shù)人在想到這個(gè)地標(biāo)時(shí)都會(huì)想到它們 - 所以Miousse將它們添加到她的創(chuàng)作中,即使它們?cè)诩夹g(shù)上不應(yīng)該在那里。
“目標(biāo)不是歷史上100%的準(zhǔn)確率。”
巴士底獄也是如此,這座巴黎城堡在ACU事件發(fā)生前幾年被摧毀。但由于它是如此標(biāo)志性的里程碑,因此該團(tuán)隊(duì)決定將其納入此版本的巴黎。它們可能不準(zhǔn)確,但這些特征使得這個(gè)城市對(duì)絕大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō)更加真實(shí)。“目標(biāo)不是在歷史上100%準(zhǔn)確,”甘布茲說(shuō)。“這是為了傳達(dá)一個(gè)可信的環(huán)境,一個(gè)可信的城市。有時(shí)我們甚至?xí)非笕藗兊母兄词顾皇?00%準(zhǔn)確。“
對(duì)于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),巴黎也被證明是一個(gè)重建的挑戰(zhàn),主要是因?yàn)樗嗔恕?ldquo;我們將美國(guó)革命中的巴黎與紐約或波士頓進(jìn)行比較(刺客信條III的背景),在那里我們不得不挖掘大量信息,因?yàn)榇蟛糠中畔⒁驯黄茐模液茈y找到,”育碧歷史學(xué)家說(shuō)。 Maxime Durand。“你只有幾個(gè)地標(biāo),而你就像'現(xiàn)在我們必須用這個(gè)來(lái)制作一些很酷的東西。'對(duì)于巴黎來(lái)說(shuō),挑戰(zhàn)恰恰相反 - 一切都很有趣,你必須決定要削減什么。“
設(shè)計(jì)師和藝術(shù)家使用網(wǎng)絡(luò)和其他隨時(shí)可用的資源進(jìn)行大量自己的研究,但是Durand和團(tuán)隊(duì)中的其他歷史學(xué)家可以幫助找到真正有助于讓城市感覺(jué)真實(shí)的其他更小的細(xì)節(jié)。這包括從大教堂里掛著的畫(huà)作到農(nóng)民在街上穿的衣服。“我們?cè)谌藗冇肋h(yuǎn)不會(huì)注意到的小細(xì)節(jié)上做了大量的工作,”杜蘭德說(shuō)。這些細(xì)節(jié)有助于抵消設(shè)計(jì)師對(duì)城市其他方面的創(chuàng)造性自由。“這是一種平衡。”
玩游戲時(shí),這種細(xì)節(jié)水平很明顯。雖然ACU看起來(lái)很像其他每一個(gè)刺客信條游戲,但是有一個(gè)額外的層讓它感覺(jué)更加真實(shí)。而且不僅僅是圖形更好,它還具有規(guī)模和深度感;這里的街道絕對(duì)是與人們一起熙熙攘攘的方式,所有人看起來(lái)都很獨(dú)特,或者你可以從屋頂,窗戶和家里無(wú)縫地運(yùn)行。從一棟建筑物跳到另一棟建筑物,同時(shí)溫柔的陽(yáng)光穿過(guò)附近的房屋看起來(lái)確實(shí)像一張移動(dòng)的明信片。我只花了大約45分鐘玩游戲,但我想要更多 - 不是完成任務(wù)或看到故事中接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么,而只是四處走走,享受巴黎的美麗。
Miousse知道她在Notre Dame的所有工作都是值得的,因?yàn)樗罱K訪問(wèn)了巴黎并且第一次親眼看到了這座建筑物。在花費(fèi)無(wú)數(shù)個(gè)小時(shí)呈現(xiàn)虛擬版本之后,看到真實(shí)的東西創(chuàng)造了一種似曾相識(shí)的感覺(jué) - 從基本結(jié)構(gòu)到最微小的內(nèi)部細(xì)節(jié)的一切看起來(lái)都是一樣的。當(dāng)她進(jìn)去時(shí),她一直等到一名守衛(wèi)沒(méi)有看,她給了墻一點(diǎn)吻。
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