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日歷不是謊言。自從第一部標題為“競技場”的Elder Scrolls游戲發(fā)布以來已經過去了25年。完整的標題是The Elder Scrolls,第1章:競技場實際上,這表明我們預計它將是一個系列,但這是一廂情愿的想法。請記住,這是一個你沒有從Steam下載游戲的時代,你是在實體店購買的,如果黑色星期五和假期沒有及時上架,你只會獲得所需銷售額的一小部分。我們只是轉向下一個項目,沒想到會有續(xù)集,更不用說一個系列了。
我只在大約一年半的時間里在貝塞斯達被錄用,沒有制作游戲的經驗,當競技場出來時,這是我發(fā)布的第三個游戲。我們的開發(fā)時間非常短,而且團隊非常小。競技場的學分中列出了17人,但我們大多數人都是兼職,在同一時期將我們每周80小時的工作時間分成兩到三個其他項目。在某種程度上,這有助于緩解這一打擊。在后來的幾年里,我參與了一些大預算,大型團隊項目,當他們崩潰和焚燒時,他們有時會這樣做,讓自己撣掉并繼續(xù)下一個項目并不容易。
當我第一次加入貝塞斯達時,我們?yōu)樗_發(fā)了一個3D引擎,但是競技場已經退縮了。如今,我們可以構建像Unreal或Unity這樣的引擎,但如果你想要工作技術,那么你必須自己構建它。幾個月競技場萎靡不振,更多的是一個想法,而不是一個真實的游戲,但這個概念是你在一個名為Tamriel的幻想帝國中扮演角斗士,在那里球隊為了名聲和財富而參加體育館比賽。因此名稱競技場。
故事情節(jié),例如它,是你有動力去帝國城的最終舞臺,因為你想刺殺帝國戰(zhàn)斗,Jagar Tharn,這是唯一的方式來找他。我們在這個情節(jié)骨架上放了一點肉;只有你知道Tharn冒充真正的皇帝。此時游戲也打算成為多人游戲。四人小組將參加競技場比賽,但在早期,必須放棄將游戲與其他人聯系起來的技術。有一段時間,我們考慮采用Sir-Tech的巫術游戲的概念,在那里你扮演一個角色派對,堅持在競技場中作為一個團體而不是單個英雄進行戰(zhàn)斗的想法,但事實證明這很麻煩。
雖然設計和技術仍在構建中,但我開始潛入創(chuàng)造我們所謂的“側面任務”。盡管大部分游戲都是在競技場中進行的,但我們的想法是你可以獲得額外的金幣和體驗通過為泰姆瑞爾帝國各省的各種王室執(zhí)行任務。它們是按照基本公式隨機創(chuàng)建的。去(這個地下城)并殺死(這個怪物)金(這個數量)。護送(此人)到(此位置)為(此金額)金幣。在(此地牢)中查找(此項目)(此金額)金幣。我制作文本給這些任務帶來一點味道,有時會有特定的對手試圖阻止你。他們是你們也會在競技場中面對的角斗士,他們有像刀鋒,黑暗兄弟會這樣的令人回味的名字,盜賊公會,法師公會和Underking。他們中的任何一個都沒有特別的背景故事,只是建議你遇到什么樣的遭遇。
在游戲測試中,我們發(fā)現競技場戰(zhàn)斗并不受歡迎,但是人們似乎喜歡這個側面任務。在另一個設計樞紐中,我們決定制作游戲所有關于這些任務,并改變故事,因此競技場不再是競技場,而是隱藏在整個帝國的傳奇地下城。Jagar Tharn的死去的助手Ria Silmane將作為一個靈魂來到你身邊,一個接一個地展示他們的位置,你會去那里尋找一個特定的物品,一塊你需要收集的東西來擊敗大壞蛋。這是我在貝塞斯達的早期游戲中使用的情節(jié)設備,終結者:橫沖直撞,在那里你收集了一些武器,這些武器放在一起會讓你在最后一級擊敗老板,天網的Metanode??紤]到更多的時間,我們可能會提出更原始的東西,但我們已經超越了頭腦風暴。我們需要將我們的創(chuàng)作壓縮成任何可行的東西。
這基本上就是我們發(fā)布的游戲,雖然最初的銷售很弱,但是90年代早期的口碑可以讓游戲從失敗中拯救出來,成為狂熱的熱門游戲,銷售足夠的單位以證明續(xù)集的合理性。幾個月后,我們就可以開始設計The Elder Scrolls II:Daggerfall。
對競技場的評論相當不錯,但作為一名作家,我絕對痛苦地看到了那些平淡無奇,陳詞濫調的情節(jié)和游戲世界。我的任務是創(chuàng)造一個最復雜的故事,我可以把頭腦包裹起來,盡可能地顛覆期望。我想給玩家提供大量的選擇,從角色創(chuàng)造到你想要支持的沖突的哪一方。惡魔現在被稱為Daedra,雖然可怕,但并非普遍邪惡。Underking,一個在競技場中被引用的boogeyman,被給予了一個富有同情心的背景故事,你在第一場比賽中所有其他派別成為了一個你可以加入的團體。是的,這一切都取決于MacGuffin,一個古老的文學設備,你可以找到從馬耳他獵鷹到馬耳他獵鷹的一切紙漿小說,但競爭團體不是那么黑白,玩家被賦予了一些關于如何播放故事的真正有意義的選擇。
當我們完成Daggerfall時,我離開了貝塞斯達?;叵肫饋?,我肯定獲得了許多創(chuàng)造一個世界和故事的許可,并且對于這個行業(yè)來說是年輕和新手,我沒有意識到這是多么罕見。如今,游戲往往是續(xù)集或基于現有的知識產權,并且對于你可以用別人的“寶貝”做什么有很大的限制。多年來,我根據從詹姆斯邦德到變形金剛的所有東西制作游戲,從星球大戰(zhàn)到加勒比海盜,但允許開發(fā)自己的原創(chuàng)世界,角色和故事是一件罕見的事情。
就此而言,Elder Scrolls現在是別人的寶貝。我在Morrowind和Oblivion做了一點自由職業(yè),我創(chuàng)作的故事和人物仍然在Skyrim和The Elder Scrolls Online中生活。貝塞斯達的作家和設計師現在已經采用了我們在開始時創(chuàng)建并與之一起運行的東西。
有趣的是看到這些25年歷史的游戲對其過時的圖形和文本驅動故事的興趣重新抬頭。我已經敬畏地看著粉絲們重新創(chuàng)造并更新它們作為愛的勞動,例如UnityDaggerfall項目。我不時地被開發(fā)商和投資者所接觸,他們幫助我捕捉瓶子中的一些閃電,并制作另一個具有相同類型的龐大世界和復雜故事情節(jié)的游戲系列。有些日子我覺得我不像以前那么年輕和愚蠢,我應該避免那個兔子洞,其他幾天,我想,是的,我可以進入那個。
從一塊空白的石板開始并創(chuàng)造一個宇宙可能是令人生畏的,但它也很有趣。
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