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Oculus Quest開發(fā)人員分享了優(yōu)化Rift和Vive端口的技巧

2022-05-09 08:00:01 編輯:慕容蘭健 來源:
導(dǎo)讀 在Oculus Quest推出之前的幾天,該公司的第三方內(nèi)容負責(zé)人告訴VentureBeat,將高端PC游戲移植到獨立平臺更多的是藝術(shù)資產(chǎn)格式化而不是代碼

在Oculus Quest推出之前的幾天,該公司的第三方內(nèi)容負責(zé)人告訴VentureBeat,將高端PC游戲移植到獨立平臺更多的是藝術(shù)資產(chǎn)格式化而不是代碼優(yōu)化。現(xiàn)在早期的第三方Quest開發(fā)者Immerse正在揭示藝術(shù)重新格式化如何在短短五周內(nèi)將一個PC級別的企業(yè)培訓(xùn)應(yīng)用程序帶到Quest。

正如沉浸式產(chǎn)品負責(zé)人Justin Parry解釋的那樣,該公司自2019年初開始使用Quest開發(fā)套件,并負責(zé)將DHL的PC系繩培訓(xùn)應(yīng)用程序移植到無繩Quest。“由于客戶的業(yè)務(wù),培訓(xùn)在一個巨大,明亮的倉庫環(huán)境中進行,”帕里說。“我們的簡介很簡單:讓它在Quest上工作,同時盡可能保持體驗的外觀和感覺。”

雖然Quest的房間規(guī)模(和倉庫規(guī)模)內(nèi)外跟蹤功能對于像這樣的應(yīng)用程序來說是理想的,但是丟失一臺昂貴的大型PC而支持移動級CPU和GPU可能是一個嚴重的問題 - 盡管Oculus'建議使用Rift應(yīng)用程序中的“完全相同的資產(chǎn)”可以在Quest上使用重新格式化。有些Quest重新格式化可以通過標準的Unity設(shè)置立即實現(xiàn),但是不必要的保真成本。所以帕里說,必須超越Unity的設(shè)置和其他一些技巧。

例如,Unity的標準著色器質(zhì)量默認為“低”設(shè)置,導(dǎo)致公司的法線貼圖無法使用。Parry建議從“中”或“高”開始,以便您可以預(yù)覽所有內(nèi)容,然后從那里優(yōu)化資產(chǎn)。Immerse還注意到,簡單的紋理格式更改使得清晰的Rift紋理在Quest上顯得模糊,但使用GPU原生格式(如RGBA 32位)通??梢越鉀Q問題 - 對單個紋理的額外調(diào)整可以提供更多幫助。

而不是簡單地減少多邊形數(shù)量以減少Q(mào)uest資產(chǎn)的復(fù)雜性,Parry說,耳機使用更少的對象做得更好。換句話說,只需將一個盒子,一個桶,一個地板和一個表放入一個看起來相同的對象中,但不需要加載四個對象來獲取所有數(shù)據(jù),就可以提高性能。雖然開發(fā)人員不能只將場景中的每個項目轉(zhuǎn)換為單個對象,因為這會阻止Quest剔除當前未被查看的對象,因此創(chuàng)建相關(guān)項目的集群可能會產(chǎn)生很大的不同。

Immerse還使用紋理圖集和UI精靈地圖集來減少加載時間和繪制調(diào)用,保持精靈紋理大小為512像素或更低,并盡可能重用紋理以節(jié)省內(nèi)存。為了最大化近距離的精靈視覺質(zhì)量,Parry建議禁用近距精靈的mip映射,但強烈建議為所有其他紋理啟用它,因為它是最接近抗鋸齒的可用的。近距離和遠距離的紋理可能需要單獨優(yōu)化,但最終視覺效果會更好。

也許最大的變化發(fā)生在照明部門,Immerse說,除了“絕對必要”的情況之外,丟棄實時照明是至關(guān)重要的,而是依靠預(yù)烘烤照明成為紋理,這是Unity可以處理的過程。微調(diào)光照貼圖的分辨率,填充和大小,以及調(diào)整每個對象的“光照貼圖中的比例”以在高度可見的項目上放置更高的優(yōu)先級,在適度的項目上放置更低的優(yōu)先級,將導(dǎo)致最佳的自動化結(jié)果,然后是Photoshopping紋理使它們準確到達你想要的位置。

從Immerse的經(jīng)驗中可以看出,Quest具有足夠的能力,可以在其有限的計算和存儲資產(chǎn)不被浪費的情況下提供引人注目的VR體驗 - 并且物體,紋理,精靈和燈光的數(shù)量減少似乎使得與經(jīng)典切割主要物體或?qū)㈣蜩蛉缟奈矬w減少為四四方方的類似物的類似差異。通過適當?shù)乃囆g(shù)優(yōu)化,培訓(xùn)中的倉庫工人將能夠?qū)嶋H使用Quest在沒有電線的情況下繞過倉庫大小的空間,而不是經(jīng)常連接到PC,這是Oculus為獨立硬件設(shè)想的一般體驗類型。


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