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WWDC 2020已經(jīng)結(jié)束,這意味著是時(shí)候從Apple發(fā)布的所有文檔,會(huì)議和其他材料中收集一些見解了。在接下來的幾周中,我們將針對(duì)幾個(gè)主題進(jìn)行此操作,但首先,我們將研究Apple為iOS,iPadOS,tvOS和macOS平臺(tái)上的游戲開發(fā)人員宣布的新計(jì)劃和功能。
我們之所以從這里開始,部分原因是這是在Apple平臺(tái)上進(jìn)行游戲宣傳的紅字周(同時(shí)也因?yàn)槟承〢pple的以游戲?yàn)橹行牡恼n程是該周中首次安排的課程)。即將發(fā)生一些巨大的變化,并且在蘋果設(shè)備上玩游戲的方式將明顯不同。
我們要經(jīng)歷的第一個(gè)變化是麻煩:Mac從以PC為中心的游戲平臺(tái)過渡到以移動(dòng)為中心的游戲平臺(tái)。
macOS上的iOS和iPadOS游戲
對(duì)于Mac平臺(tái)而言,這是一個(gè)非常重大的變化,運(yùn)行Apple Silicon的Mac將能夠運(yùn)行iOS和iPadOS游戲。開發(fā)人員將可以選擇Mac App Store中列出了他們的iOS還是iPadOS游戲,但是如果他們選擇了該游戲,這些游戲?qū)⒁员緳C(jī)方式運(yùn)行,而所需的額外工作最少。
這對(duì)于Mac上的游戲而言是一個(gè)巨大的轉(zhuǎn)變,它可能表示Apple放棄了自Macs遷移到Intel CPU以來的15年中從未真正奏效的策略。Mac游戲通常是Windows游戲的端口。并非所有游戲都可以移植,而那些經(jīng)常表現(xiàn)不佳的游戲。
表現(xiàn)不佳并不是因?yàn)槿魏我粋€(gè)問題。這是蘋果公司對(duì)其視頻驅(qū)動(dòng)程序的重視,直到最近,蘋果公司Macs中使用的移動(dòng)GPU與PC游戲GPU的比較弱點(diǎn),Macs中糟糕的OpenGL支持,以及對(duì)現(xiàn)代游戲中DirectX特定技術(shù)和框架的依賴,此外,PC游戲開發(fā)人員還缺乏Apple專有的Metal圖形API的廣泛專業(yè)知識(shí)。
另外,移植Triple-A游戲非常昂貴,在Mac上,它們的市場(chǎng)一直很小。許多開發(fā)人員很難證明其成本和精力是合理的。似乎蘋果已經(jīng)決定,嘗試并失敗贏得這一戰(zhàn)略不再值得,因此Mac的游戲重心正從Windows PC轉(zhuǎn)移到iPhone。
從蘋果公司的角度來看,這似乎是一次全面的勝利。iPhone應(yīng)用程序商店使PC游戲在許多方面相形見,, Apple Silicon轉(zhuǎn)變的性質(zhì)意味著,與過去的生態(tài)系統(tǒng)相比,Apple通常能夠向制作游戲的開發(fā)商索取更多的收入分成,并且付出了很大的努力。與將Windows中的Triple-A DirectX游戲移植到macOS中的Metal相比,使iPhone游戲在配備Apple Silicon的Mac上正常運(yùn)行所需的費(fèi)用和費(fèi)用顯得微不足道。
Mac游戲狀態(tài)
但是,我們對(duì)此仍有很多疑問。蘋果將??如何處理Mac App Store上列出的鼠標(biāo)和鍵盤界面欠佳的游戲?難道開發(fā)商選擇自己的iPhone應(yīng)用程序中,以在Mac App Store,或選擇它呢?看來,我們要等到今年秋天才能看到許多答案。
但是無論如何,這都是Mac與游戲關(guān)系的根本變化,即從一個(gè)游戲生態(tài)系統(tǒng)和文化到另一個(gè)游戲生態(tài)系統(tǒng)的完全背叛。
大大擴(kuò)展了輸
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