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Epic Games宣布,最新版本的極受歡迎的虛幻引擎很快將推出實時光線追蹤和路徑追蹤支持。通過高級和低級支持,DirectX Raytracing API被用作UE DirectX 12應(yīng)用程序的一部分。
這使得使用具有DX12焦點的虛幻引擎的開發(fā)人員可以訪問新的光線跟蹤效果,例如DICE在Battlefield V的Frostbite引擎中使用的反射類型以及令人印象深刻的照明技術(shù)4A Games已經(jīng)進(jìn)入其4A引擎Metro Exodus。
目前只有少數(shù)標(biāo)題實際使用實時光線跟蹤,而Nvidia基于圖靈的RTX卡之一是首選(支持非RTX卡進(jìn)入)。但是,有了這樣一個普遍使用的游戲引擎提供支持,未來可能有更多的標(biāo)題推出超閃亮的燈光效果。
對于Nvidia和微軟而言,這將是一個巨大的福音,因為他們的實時光線追蹤計劃已經(jīng)有點出生,有些不可避免的并發(fā)癥會導(dǎo)致問題,因為它被制造商的集體子宮撕裂。Urgh。集體子宮。這個比喻很快就消失了......我正在退縮。
無論如何,公平地說,在RTX 2080和RTX 2080 Ti發(fā)布六個月后,只有少數(shù)幾個支持光線跟蹤的游戲,并不是我們在Gamescom上承諾的勇敢的全新光線跟蹤世界。
不僅僅是圖形處理器:在最佳的游戲顯示器今天各地
但是,隨著Epic Games真正引起人們的興趣并將其添加到虛幻引擎中,這是有史以來最受歡迎的第三方游戲引擎之一,Nvidia的RTX和微軟的DXR技術(shù)有著真正的希望。這種支持可能是一個真正的鏡頭,因為它現(xiàn)在已經(jīng)超出預(yù)覽階段并進(jìn)入完整的UE構(gòu)建。
Epic在UE 4.22中給出的細(xì)節(jié)如下:
實時光線跟蹤和路徑跟蹤
添加了光線跟蹤低級別支持:
在UE DirectX 12上實現(xiàn)了一個低層,為DXR提供支持,并允許創(chuàng)建和使用光線跟蹤著色器(光線生成著色器,命中著色器等)來添加光線跟蹤效果。
添加了高級光線跟蹤功能:
矩形區(qū)域的燈
柔和的陰影
思考
反射的陰影
環(huán)境光遮蔽
RTGI(實時全局照明)
半透明
清漆
IBL
天空
幾何類型
三角網(wǎng)格:
靜態(tài)
骨架(變形目標(biāo)和皮膚緩存)
尼亞加拉粒子支持
紋理LOD
Denoiser
Shadows,Reflections,AO
Path Tracert
無偏的完整GI路徑跟蹤器,用于在UE4內(nèi)進(jìn)行地面實況參考渲染。
Epic還在Goll,Troll上發(fā)布了一個新的UE射線追蹤演示,您可以在下面觀看。
只是讓更多的開發(fā)人員有機(jī)會玩不同的光線跟蹤技術(shù),無論他們是否要將它們引入到他們現(xiàn)在正在進(jìn)行的游戲中,都會培養(yǎng)出越來越多的編碼器,這些編碼器具有光線跟蹤能力的經(jīng)驗。實際上。Epic,Microsoft和Nvidia也為開發(fā)人員提供了通過在虛幻引擎中展示他們的光線追蹤技能來贏得RTX Titan顯卡的機(jī)會。
這可能會對采用基于DXR的光線追蹤效果的速度和廣泛程度產(chǎn)生巨大影響。這是相當(dāng)令人興奮的。
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