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無論何時出現(xiàn)新的靈魂游戲,這都是一種儀式。人們開始被老板破壞,他們會去社交媒體或他們喜歡的論壇,并出現(xiàn)分歧。一方面,一群粉絲在喊“更難爸爸”,并贊揚FromSoftware的殘酷對待。另一方面,游戲玩家因為系列性的“懲罰難度”而被排除在外,質(zhì)疑是否有更公平的選擇無法實施。
所有這些都取決于一個關(guān)鍵問題:游戲的難度在什么時候開始不公平地妨礙其可訪問性?更好的是,Sekiroeasy模式看起來會不會影響其創(chuàng)作愿景?
回答這個問題比起初看起來有點棘手。默認(rèn)情況下,簡易模式傾向于將重點放在最小化錯誤的影響上,而不是幫助玩家首先避免錯誤。通常,它以兩種方式流過:額外傷害(或較弱的敵人)讓玩家使戰(zhàn)斗更快,并增加抵抗/裝甲以減輕戰(zhàn)斗的打擊。
從根本上說,這兩種方法都不適用于Sekiro。
像血源性和每一個靈魂之前的比賽,舞蹈Sekiro的戰(zhàn)斗是真正的獎勵。完美地打擊老板的戰(zhàn)斗并不是對意志或耐力的考驗,即使對于那些試圖擊敗Lady Buttterfly或Knight Artorias的人來說已經(jīng)筋疲力盡了。它更像是表演藝術(shù),甚至是學(xué)習(xí)一段音樂。
你慢慢地,慢慢地學(xué)習(xí)每個音符和和弦,直到你逐漸理解音樂的全部流動。時間不是最重要的,因為最終的目標(biāo)是讓一切都同步,以免破壞音樂的和諧。一旦你能夠以正確的順序可靠地?fù)舸蛞舴?- 閃避,偏轉(zhuǎn),跳躍,Mikiri計數(shù)器 - 然后,你可以專注于速度。
這與退伍軍人推薦粉絲學(xué)習(xí)新老板打架的方式并沒有什么不同。盡可能地偏轉(zhuǎn),觀察攻擊模式,近距離和遠(yuǎn)距離發(fā)生的變化,逐漸開始感受到設(shè)計師希望您進(jìn)入的流動。
因此,如果我們假設(shè)Sekiro的節(jié)奏是最應(yīng)該被尊重的,而不是殘酷的,懲罰難度的原則,那么我們有一個基礎(chǔ),從中可以建立一個簡單的模式。
為了使這項工作,我們需要一些基本原則。首先,可以安全地推斷出所有簡單的模式都可以促進(jìn)玩家在游戲中的進(jìn)步。其次,如果我們認(rèn)為Sekiro的潛在吸引力不是擊敗老板本身的機(jī)械行為,而是那場戰(zhàn)斗的舞蹈 - 完美的閃避,變形,舞蹈進(jìn)出范圍 - 那么這個想法一的Sekiro簡易模式開始初具規(guī)模。
目的不是為了減少老板的健康,或者獎勵玩家可以做的小傷害。它正在教導(dǎo)玩家戰(zhàn)斗的流程,就像你可以通過吉他英雄或搖滾樂隊的歌曲一樣。這并不是對拳擊手進(jìn)行刺拳或打擊使得Sekiro特別的行為 - 這是避免敵人攻擊的藝術(shù)。
你可以向玩家介紹這種方法的一種方法是,至少在開始時,減慢影響的時刻,以允許玩家確定正確的輸入。大多數(shù)具有某種形式教程的游戲已經(jīng)使用了這個原則,至少在最初的幾分鐘或幾個級別中,并且Sekiroeasy模式的想法可以建立在此基礎(chǔ)之上。
隨著戰(zhàn)斗的開始,游戲可以提供半秒到3/4秒的窗口,讓玩家能夠指出前幾個閃避,阻擋或跳躍。這將取決于玩家在這些情況下如何選擇回應(yīng):大部分的樂趣在于人們?nèi)绾芜M(jìn)行的靈活性,特別是因為不是每個玩家都以同樣的順序與老板打架。
一旦造成更多傷害 - 并且不會減少或增加所造成或受到的傷害 - 時間窗口將逐漸消退。在大多數(shù)boss戰(zhàn)斗的第二階段,時間輸入可以縮小一半到大約四分之一或十分之一秒。所有這些都是游戲已經(jīng)通過無法阻擋的字形,音頻線索和動畫進(jìn)行的攻擊的補充。
戰(zhàn)斗結(jié)束時,應(yīng)該沒有時間窗口。如果整個目標(biāo)是教會玩家運動的節(jié)奏,而不是簡單地通過戰(zhàn)斗進(jìn)行,那么玩家應(yīng)該在戰(zhàn)斗結(jié)束時將節(jié)奏降低。確切地說,當(dāng)這種援助耗盡時,需要根據(jù)老板的基礎(chǔ)進(jìn)行調(diào)整,并且在游戲開始時(理論上)在戰(zhàn)斗中會更加慷慨。
另一種選擇也可能是完全從某些戰(zhàn)斗中移除窗口,直到其他地方取得進(jìn)展,向用戶提供隱含的提示,即他們現(xiàn)在可以與老板戰(zhàn)斗(如鏈?zhǔn)绞橙四?,他們可能不應(yīng)該這樣做。
EverySouls游戲總是圍繞簡易模式進(jìn)行討論,以及可訪問性和創(chuàng)造性愿景之間的界限。這是一場與Dark Souls特別有爭議的辯論,因為游戲的難度是其魅力的一部分 - 并且是其粉絲的驕傲。一方面,沒有人希望FromSoftware犧牲自己獨特的創(chuàng)意愿景,特別是考慮到它已經(jīng)離開游戲行業(yè)的不可磨滅的印記。而對于某些人來說,靈魂游戲完全無法進(jìn)入也是如此。殘疾人或其他身體疾病的玩家可能會發(fā)現(xiàn)自己完全被排除在靈魂世界之外。
因此,就潛在的中間立場進(jìn)行對話并不會造成傷害。這是游戲話語的一個自然組成部分,但我們有責(zé)任以更細(xì)微,更健康的方式進(jìn)行討論。而對于靈魂來說,首先要更好地理解游戲的精神實際上是什么,以及如何將這種精神傳達(dá)給更多的觀眾,而不會失去一開始就讓它如此偉大的東西。
FromSoftware可能比你想象的更偏向于此。玩家可以在Dark Souls和Bloodborne中召喚幫助這一事實表明他們偏向玩家獲得某種幫助的想法。這是一個更廣泛的系統(tǒng)的一部分,這個系統(tǒng)由玩家能夠侵入彼此的世界所承擔(dān),但這是默認(rèn)的,獲得幫助是完全可以的。
Sekiro仍然是一場精彩的比賽。并且游戲并不像某些人所說的那樣“需要”簡單的模式,部分原因在于游戲不需要為游戲市場的每個部分提供服務(wù)。開發(fā)并不是那么有效,而且每個人都應(yīng)該清楚地意識到,制作游戲比任何人都想象的要難得多。
但是Sekiro中的簡單模式可以起作用。它只是從提出更好的問題開始,問題是為什么我們真正堅持不懈地堅持幾個小時,幾天,幾周的看似無法逾越的墻,以及如何將這種精神傳達(dá)給更多的人。
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