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在視頻游戲中,即使它不應(yīng)該是容易的,也是一個骯臟的詞。有一些關(guān)于“簡單”這個詞的東西會讓一些玩家感到謙遜,這是我們應(yīng)該留下的東西 - 除非我們不應(yīng)該這樣做。
就像FromSoftware游戲和Sekiro:Shadows Die Twice一樣,這個游戲發(fā)現(xiàn)自己被一場辯論所困擾,現(xiàn)在已經(jīng)很熟悉了:它應(yīng)該有一個簡單的模式嗎?
盡管Sekiro離開了許多游戲元素,使得FromSoft系列Dark Souls和Bloodborne聲名狼借,但很多玩家都對游戲有同樣的看法:它很難。有人說這是太辛苦了,它應(yīng)該有一個簡單的模式。由于FromSoftware在過去十年中制作的游戲特別排除了簡單的模式,因此他們可能突然被引入的概念感覺是邊緣異端。
就像承諾一個兄弟會一樣,一個From游戲變得不僅僅是一個游戲,當(dāng)每個完成它的人都不得不忍受同樣的荒謬,戲劇性的挑戰(zhàn)。完成一個從游戲中,你屬于一個排外的俱樂部充滿其他人誰的得到它。此外,Sekiro刪除了以前從游戲中提供的最大選項(xiàng)之一,這些選項(xiàng)是由難以阻止的玩家:召喚其他玩家尋求幫助的能力。
因此,談?wù)揝ekiro可以很容易地轉(zhuǎn)移到談?wù)撃悖闼龅乃惺虑閬頁魯∷脑S多挑戰(zhàn),以及你個人案例,為什么你在ClubSekiro贏得了你的位置。
對某些人而言,困難是FromSoftware體驗(yàn)的基礎(chǔ)。它告訴公司設(shè)計(jì)理念的每個方面。從冗余的故事講述中,通過隱藏的項(xiàng)目描述和微妙的環(huán)境線索傳達(dá),當(dāng)你被迫一次又一次地通過關(guān)卡時(shí),效果會更好。這些游戲講述的故事經(jīng)常帶有圍繞腐爛或人性喪失的主題。失敗允許你掌握故事并直接與它接觸,完成電路。
在Sekiro,這些想法以一種異常清晰的方式成為FromSoftware的焦點(diǎn);死亡和復(fù)活是一種與之交互的明確機(jī)制,游戲的故事清楚地考慮了可能會花費(fèi)的東西。這一切都是令人信服的一個案例,即Sekiro一定很難,因?yàn)槔щy是重點(diǎn)。
部分麻煩在于“困難”可能意味著許多不同的事情。
視頻游戲有多種方式可以在各種系統(tǒng)上轉(zhuǎn)動撥號,以改變我們對它們看起來“難”的評估,許多開發(fā)人員在不損害游戲質(zhì)量或完整性的情況下也做了很多??紤]一下Bungie時(shí)代的Halo。開發(fā)者和玩家之間的理解之一是,英雄的難度是Halo,因?yàn)楣ぷ魇掖蛩阃嫠?,完全不同的敵人行為和位置?/p>
輕松和正常是歡迎任何需要它的人,即使它對你的要求較少,你可能仍然會發(fā)現(xiàn)自己參與游戲的故事。
Devil May Cry 5顯然希望你玩時(shí)尚,并且推薦的“魔鬼獵人”難度和每場戰(zhàn)斗中的游戲得分方式的組合提醒你。但是用笨拙的組合來降低難度和欺騙惡魔并不會破壞游戲。添加簡單模式從未破壞過游戲。
一些人在Sekiro爭論一個簡單的模式不僅僅是因?yàn)樗麄兙芙^忘記或調(diào)整他們正常的游戲習(xí)慣。正如Kotaku經(jīng)常撰寫的GB“Doc”Burford所寫的那樣,患有慢性疼痛或嚴(yán)重身體殘疾的玩家可以在游戲中找到完全無法克服的技能門檻。
“隨著我的慢性疼痛和疲勞問題,”伯福德寫道,“像Bayonetta或Wa of God這樣的游戲中的快速搗碎按鈕可能會在身體上消耗殆盡”,以及FromSoft老板喜歡Bloodborne的父親Gasciogne需求的頑固節(jié)奏他的手會產(chǎn)生巨大的痛苦。
我自己處理偶爾的慢性疼痛,只能通過支具緩解。當(dāng)我戴上它時(shí),我對控制器百分之百笨拙,使得Sekiro的難度提高10%。
我可以達(dá)到額外的10%嗎?也許。我應(yīng)該被期待嗎?那是一個不同的問題。有些殘疾人可能不需要調(diào)整,但這正是重點(diǎn):“硬”對不同的人來說意味著不同的東西。
簡單模式也可以提供完全不同但同樣令人滿意的體驗(yàn)。對某些人來說,這可能是制作像Wolfenstein這樣的游戲的秘訣:The New Colossus來自“硬核老派射擊游戲”,將他們變成“可笑的Terror-Billy模擬器”,讓他們一起騎行。對困難的讓步可以讓你發(fā)現(xiàn)在游戲中你可能不會欣賞的各種各樣的東西。
Sekiro和其他From Software游戲并不一定是首先“硬” - 至少不是特別的。正如FromSoftware總監(jiān)Hidetaka Miyazaki所說,他們正在讓“玩家通過克服困難來體驗(yàn)成就感”。
可訪問性專家Ian Hamilton在Twitter上指出,有很多方法可以實(shí)現(xiàn)。
這是否意味著某些玩家可能會錯過游戲試圖制作的任何一點(diǎn)?當(dāng)然。為聽障人士制作隱藏式字幕的電影正在做出讓步,默認(rèn)承認(rèn)不會欣賞這種體驗(yàn)的基本部分。作為一個健全的,神經(jīng)典型的人類,它也有可能完全忽略電影的觀點(diǎn)并相信自己是正確的。
游戲,就像幾乎所有其他藝術(shù)形式一樣,并不總能解釋他們的創(chuàng)作者的意圖。不是全部。那是我們要理清的。讓我們更多的人嘗試是沒有錯的。
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