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我第一次玩2009年推出的Trine,我發(fā)現(xiàn)它的高幻想,2D橫向滾動(dòng)和合作解謎的組合是如此完美的融合,我很驚訝我還沒(méi)玩過(guò)打其他類似游戲。即使自Trine發(fā)行以來(lái),也沒(méi)有很多像這樣的游戲,所以我很放心,Trine 4:The Nightmare Prince似乎盡可能地在基本公式上翻倍。
在最近的游戲動(dòng)手演示中,來(lái)自Trine的工作室Frozenbyte的兩名開(kāi)發(fā)人員告訴Kotaku,該工作室已經(jīng)放棄了與Trine 3一起開(kāi)始的3D旅程,而是回歸到該系列的2.5D起源。“我們覺(jué)得這是我們制作最引人注目的三分相游戲的方式 - 通過(guò)2.5D側(cè)面滾動(dòng)定義技能,謎題,戰(zhàn)斗,一切,”該工作室的營(yíng)銷經(jīng)理Kai Tuovinen說(shuō)。
“這是粉絲們一直在尋求的東西,我們想要的東西,以及我們制作最完整的三分相的方式。”這種回歸也恰好與系列十周年紀(jì)念日同時(shí)發(fā)生。
2015年4月,F(xiàn)rozenbyte在Steam的早期訪問(wèn)中發(fā)布了Trine 3.四個(gè)月后,游戲全部發(fā)布,但很多玩家認(rèn)為游戲仍然不完整。除了控制力稍差外,故事的第三幕也感覺(jué)它被縮短了。Frozenbyte承認(rèn)了這些缺點(diǎn),并指責(zé)他們決定將系列推向一個(gè)它無(wú)法承受的3D空間。
“我們?cè)噲D制造一些過(guò)于雄心勃勃的東西,而且最終在經(jīng)濟(jì)上不可能實(shí)現(xiàn),”當(dāng)時(shí)在一個(gè)Steam帖子中,F(xiàn)rozenbyte副總裁Joel Kinnunen寫道。“我們?cè)谠缙谠L問(wèn)中銷售的是'現(xiàn)實(shí)'愿景,我們承諾的是我們所提供的,我們認(rèn)為。”
這一次,F(xiàn)rozenbyte已經(jīng)開(kāi)始有一個(gè)更合理的目標(biāo)。Trine 4精煉并增加了原始的Trine公式,而不是試圖對(duì)其進(jìn)行大規(guī)模的大修。再一次,一個(gè)騎士,巫師和流氓被送去尋求;這一次,他們必須找回一位王子,他的噩夢(mèng)已經(jīng)開(kāi)始在現(xiàn)實(shí)世界中形成,威脅著每個(gè)人。三位英雄必須通過(guò)將不同的能力編織在一起來(lái)穿越迷宮般的障礙。
Trine 4的設(shè)置將立即為以前玩過(guò)任何游戲的人所熟悉,但它看起來(lái)會(huì)有更好的視覺(jué)效果和更復(fù)雜的謎題。它也會(huì)有一些新的東西,比如一個(gè)單獨(dú)的四人模式,每個(gè)人可以獨(dú)立地交換他們自己的三個(gè)角色的集合,但在大多數(shù)情況下它更多的三分相。
該演示開(kāi)始于騎士Pontious的教程部分。他用腳踩著巨大的南瓜穿過(guò)峽谷,用盾牌將它們撞到障礙物上,以清除前進(jìn)的道路。
還有一些部分出現(xiàn)了神奇的力場(chǎng),阻止他前進(jìn),直到屏幕上的所有敵人都被擊敗。戰(zhàn)斗看起來(lái)并不是非常激烈,但它確實(shí)鼓勵(lì)了一種解決問(wèn)題的方式,這與平臺(tái)難題不同。擊敗敵人還可以獎(jiǎng)勵(lì)英雄,他們可以使用額外的經(jīng)驗(yàn)值來(lái)解鎖新技能。
第二部分圍繞著一個(gè)獾的家園,其噩夢(mèng)已被黑暗王子的權(quán)力所摧毀。一個(gè)衣冠不整的起居室變成了一個(gè)更加混亂的圖書館,從那里進(jìn)入一個(gè)長(zhǎng)滿了有毒植物的洞穴地下室。Frozenbyte的奢華藝術(shù)方向在這些區(qū)域得到充分展示,偶爾的陽(yáng)光或燈籠的溫暖光芒輕輕地掛在每個(gè)小小的誘人細(xì)節(jié)上。
我一直希望在Willows視頻游戲中有一個(gè)風(fēng),而我看到的Trine 4無(wú)意中讓我確信Frozenbyte是需要制作它的工作室。
開(kāi)發(fā)人員展示的一些新技巧包括流氓卓婭使用綁在她的一個(gè)箭頭上的繩子將兩個(gè)物體系在一起的能力。這樣做可以將平臺(tái)連接在一起,或者它可以將金屬球連接到其中一個(gè),從而創(chuàng)建一個(gè)配重系統(tǒng)。
它是一種優(yōu)雅的工具,用于玩弄各種物體的動(dòng)量,但它也可以發(fā)揮游戲的2.5D強(qiáng)度,將問(wèn)題解決的可能性限制在一個(gè)更易于管理的系統(tǒng)中。
很多玩Trine的人都會(huì)對(duì)角色,能力和目標(biāo)進(jìn)行改組,直到它們的某些組合顯示出前進(jìn)的道路?;氐絏和Y平面有助于使這些試驗(yàn)和錯(cuò)誤的時(shí)期更容易管理。范圍的這種限制似乎也幫助Frozenbyte專注于以系統(tǒng)的方式構(gòu)建游戲,而不是試圖將解決問(wèn)題的游戲改編為第三維度。
“在Trine 3之后,我們真的需要休息,”Kinnunen說(shuō)。“讓人們失望的實(shí)現(xiàn)對(duì)我們來(lái)說(shuō)非常困難。”
Frozenbyte在發(fā)布了不相關(guān)的項(xiàng)目之后,在第二年度過(guò),然后回到開(kāi)始計(jì)劃下一個(gè)Trine。該團(tuán)隊(duì)首先策劃了故事,然后轉(zhuǎn)向設(shè)計(jì)游戲所包含的關(guān)卡,然后最終讓藝術(shù)家們?yōu)樗麄冏⑷肷?/p>
Tuovinen和Kinnunen告訴Kotaku,Trine 4將成為工作室有史以來(lái)最長(zhǎng)的游戲,有幾個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫講述一個(gè)新故事,這次是實(shí)際的結(jié)局。
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