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恐怖片制片人Sandy King和Eric Thirteen解釋了為什么生化危機(jī)2如此可怕

2022-06-08 03:28:02 編輯:倪靈楓 來(lái)源:
導(dǎo)讀 當(dāng)你小心翼翼地沿著漫長(zhǎng)而黑暗的走廊走下去的時(shí)候,你的心臟會(huì)比賽。地板被水弄濕了 - 不,這是某種致殘的后果 血。向上看,你會(huì)看

當(dāng)你小心翼翼地沿著漫長(zhǎng)而黑暗的走廊走下去的時(shí)候,你的心臟會(huì)比賽。地板被水弄濕了 - 不,這是某種致殘的后果......血。向上看,你會(huì)看到它畫(huà)在大廳的粗糙線條上。當(dāng)你把手槍緊緊地抱在胸前時(shí),你的呼吸就會(huì)消失,知道周?chē)ㄒ坏墓庠?- 你的手電筒。在Resident Evil 2的浣熊市警察局里,你并不孤單。你肯定不安全。

緊張是生化危機(jī)的強(qiáng)項(xiàng) - 在通過(guò)走廊顫抖的那些時(shí)刻實(shí)現(xiàn),不知道前方是什么。Capcom已經(jīng)成為創(chuàng)造這些場(chǎng)景的大師,能夠讓玩家在陰影中畏縮,用老木吱吱作響的聲音發(fā)出刺耳的聲音。生化危機(jī)游戲幾乎充滿了懸念,其中很多是由于團(tuán)隊(duì)從電影中獲取線索。

在之前的采訪中,Capcom的團(tuán)隊(duì)表示,原始游戲受到George Romero電影的影響很大,比如活死人之夜。如果你熟悉的話,這一點(diǎn)很明顯:一群人被困在一所房子里,因?yàn)榻┦噲D從外面抓住它們。從那以后,Capcom只采取了更多的電影制作概念 - 電影攝影,燈光和遮擋 - 并對(duì)它們進(jìn)行了修改,以適應(yīng)自己的恐怖品牌。

電影制作人完全可以識(shí)別生成“生化危機(jī)”游戲的電影語(yǔ)言。但多產(chǎn)的恐怖電影制片人兼導(dǎo)演約翰卡彭特的合伙人桑迪金指出,恐怖電影和游戲如何帶來(lái)恐慌之間存在重大差異:交互性。在游戲中嵌入一個(gè)氛圍是非常容易的,因?yàn)槟阆胂笞约菏侵鹘?- 所以你就是那個(gè)害怕的人。

“在很多游戲中,主角是你。這個(gè)故事緊隨其后,“金告訴我。“性格就是你。這是你的心跳比賽,你陷入困境。你不是在看別人。“

在“生化危機(jī)”這樣的游戲中,故事顯然仍然很重要,但玩家體驗(yàn)是第一位的。你可以花時(shí)間研究浣熊市為什么會(huì)下地獄,但它并沒(méi)有考慮當(dāng)下的恐慌。獨(dú)立恐怖片制作人Eric Thirteen告訴我,“我認(rèn)為Ebert是著名的電影并不是它的內(nèi)容,而是它的表現(xiàn)方式。”“從表面上講,恐怖更多的是關(guān)于你如何呈現(xiàn)的東西比任何其他戲劇更多。”

在最初的生化危機(jī)2中,靜態(tài)相機(jī)給出了每個(gè)場(chǎng)景的單一特定視圖 - 就像電影經(jīng)常做的那樣。但是翻拍換成了對(duì)于肩膀相機(jī)而言,這意味著攝影機(jī)的角度并不像Capcom使用的3D空間,以及光線和黑暗,這些都是游戲的驚悚。走在長(zhǎng)長(zhǎng)的走廊上就像是長(zhǎng)時(shí)間拍攝的電影,在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)構(gòu)成了懸念。這是一個(gè)刻意的選擇,讓觀眾或玩家保持在一個(gè)瞬間,而不是迅速切斷并打破緊張局勢(shì)。

同樣,有些時(shí)候你需要進(jìn)入一個(gè)黑色的房間,不知道里面隱藏著什么。它只能被手電筒照亮,將空間切割成棱角分明的形狀,遵循明暗對(duì)照的規(guī)則,以建立一種突然的戲劇感。

“關(guān)于恐怖的偉大之處之一就是驚喜,字面和比喻,”金說(shuō)。在這里,她不只是提到跳躍恐慌,而是更多地談?wù)揅apcom如何改變生化危機(jī)2中重拍的最具代表性的時(shí)刻。“玩家希望怪物獲勝;他們不想看到它的到來(lái)。我們的工作是為您做出意想不到的事。我們的工作是制定規(guī)則,然后用它們來(lái)顛覆期望。“

某些時(shí)刻,例如你第一次遇到爬墻的掠奪者,在2019年的游戲中是不同的。即使是原版中最鐵桿的粉絲也會(huì)被這一點(diǎn)所吸引,這意味著他們不僅要重新審視他們喜歡的故事和場(chǎng)景,而且還能體驗(yàn)到他們第一次玩的所有震撼。“你總是想要像Capcom在這里做的那樣過(guò)度投入,“King補(bǔ)充道。“你總是想要超越他們認(rèn)為你會(huì)做的事情。”

只需增加恐慌次數(shù)就無(wú)法實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。King看起來(lái)Capcom如何設(shè)法通過(guò)添加謎題來(lái)為生化危機(jī)2翻拍的某些部分增加進(jìn)一步的壓力。“生化危機(jī)的難題,解決問(wèn)題,讓你投資,”金說(shuō)。“當(dāng)你面臨著為你而來(lái)的壓力時(shí),它會(huì)導(dǎo)致沮喪。通過(guò)這樣可以吸引你,而不是購(gòu)買(mǎi)電影中的角色。“

生化危機(jī)2的謎題嵌入在環(huán)境中,他們可以幫助為更多懸念和恐怖時(shí)刻創(chuàng)造舞臺(tái)。“他們不像BioShock中的水謎,在另一個(gè)屏幕上你是安全的,”十三說(shuō)。“房間里通常會(huì)有東西試圖殺死你。”

Capcom仍然是今天處理恐怖游戲的首選開(kāi)發(fā)者,但它遠(yuǎn)不是唯一一個(gè)使用電影技術(shù)的人,實(shí)際上還有較小的工作室正在進(jìn)一步嘗試它們。

像Paratopic和Devotion這樣的游戲是利用跳躍切割時(shí)可用的混亂以及膠片粒度審美給游戲帶來(lái)的不確定性的體驗(yàn)。通過(guò)這樣做,他們甚至不需要讓你處于死亡的危險(xiǎn)之中 - 它可能是純粹的心理攻擊。

13個(gè)人希望看到Capcom在下一個(gè)生化危機(jī)游戲中承擔(dān)“更大的風(fēng)險(xiǎn)”,就像生化危機(jī)7一樣。有了這個(gè)游戲,Capcom不僅將系列推向第一人稱,還利用了發(fā)現(xiàn)的鏡頭。捕捉到對(duì)布萊爾女巫項(xiàng)目的恐懼以及它激發(fā)的許多電影的序列。

希望下一個(gè)生化危機(jī)會(huì)做類似的事情,特別是因?yàn)樗粌H有來(lái)自其他恐怖游戲的競(jìng)爭(zhēng),而且最近推動(dòng)互動(dòng)體驗(yàn),如Netflix的Black Mirror:Bandersnatch以及任何YouTube選擇你自己的冒險(xiǎn)故事結(jié)束正在。


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