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恐怖片制片人Sandy King和Eric Thirteen解釋了為什么生化危機(jī)2如此可怕

2022-06-08 03:28:02 編輯:倪靈楓 來源:
導(dǎo)讀 當(dāng)你小心翼翼地沿著漫長而黑暗的走廊走下去的時候,你的心臟會比賽。地板被水弄濕了 - 不,這是某種致殘的后果 血。向上看,你會看

當(dāng)你小心翼翼地沿著漫長而黑暗的走廊走下去的時候,你的心臟會比賽。地板被水弄濕了 - 不,這是某種致殘的后果......血。向上看,你會看到它畫在大廳的粗糙線條上。當(dāng)你把手槍緊緊地抱在胸前時,你的呼吸就會消失,知道周圍唯一的光源 - 你的手電筒。在Resident Evil 2的浣熊市警察局里,你并不孤單。你肯定不安全。

緊張是生化危機(jī)的強(qiáng)項 - 在通過走廊顫抖的那些時刻實現(xiàn),不知道前方是什么。Capcom已經(jīng)成為創(chuàng)造這些場景的大師,能夠讓玩家在陰影中畏縮,用老木吱吱作響的聲音發(fā)出刺耳的聲音。生化危機(jī)游戲幾乎充滿了懸念,其中很多是由于團(tuán)隊從電影中獲取線索。

在之前的采訪中,Capcom的團(tuán)隊表示,原始游戲受到George Romero電影的影響很大,比如活死人之夜。如果你熟悉的話,這一點(diǎn)很明顯:一群人被困在一所房子里,因為僵尸試圖從外面抓住它們。從那以后,Capcom只采取了更多的電影制作概念 - 電影攝影,燈光和遮擋 - 并對它們進(jìn)行了修改,以適應(yīng)自己的恐怖品牌。

電影制作人完全可以識別生成“生化危機(jī)”游戲的電影語言。但多產(chǎn)的恐怖電影制片人兼導(dǎo)演約翰卡彭特的合伙人桑迪金指出,恐怖電影和游戲如何帶來恐慌之間存在重大差異:交互性。在游戲中嵌入一個氛圍是非常容易的,因為你想象自己是主角 - 所以你就是那個害怕的人。

“在很多游戲中,主角是你。這個故事緊隨其后,“金告訴我。“性格就是你。這是你的心跳比賽,你陷入困境。你不是在看別人。“

在“生化危機(jī)”這樣的游戲中,故事顯然仍然很重要,但玩家體驗是第一位的。你可以花時間研究浣熊市為什么會下地獄,但它并沒有考慮當(dāng)下的恐慌。獨(dú)立恐怖片制作人Eric Thirteen告訴我,“我認(rèn)為Ebert是著名的電影并不是它的內(nèi)容,而是它的表現(xiàn)方式。”“從表面上講,恐怖更多的是關(guān)于你如何呈現(xiàn)的東西比任何其他戲劇更多。”

在最初的生化危機(jī)2中,靜態(tài)相機(jī)給出了每個場景的單一特定視圖 - 就像電影經(jīng)常做的那樣。但是翻拍換成了對于肩膀相機(jī)而言,這意味著攝影機(jī)的角度并不像Capcom使用的3D空間,以及光線和黑暗,這些都是游戲的驚悚。走在長長的走廊上就像是長時間拍攝的電影,在很長一段時間內(nèi)構(gòu)成了懸念。這是一個刻意的選擇,讓觀眾或玩家保持在一個瞬間,而不是迅速切斷并打破緊張局勢。

同樣,有些時候你需要進(jìn)入一個黑色的房間,不知道里面隱藏著什么。它只能被手電筒照亮,將空間切割成棱角分明的形狀,遵循明暗對照的規(guī)則,以建立一種突然的戲劇感。

“關(guān)于恐怖的偉大之處之一就是驚喜,字面和比喻,”金說。在這里,她不只是提到跳躍恐慌,而是更多地談?wù)揅apcom如何改變生化危機(jī)2中重拍的最具代表性的時刻。“玩家希望怪物獲勝;他們不想看到它的到來。我們的工作是為您做出意想不到的事。我們的工作是制定規(guī)則,然后用它們來顛覆期望。“

某些時刻,例如你第一次遇到爬墻的掠奪者,在2019年的游戲中是不同的。即使是原版中最鐵桿的粉絲也會被這一點(diǎn)所吸引,這意味著他們不僅要重新審視他們喜歡的故事和場景,而且還能體驗到他們第一次玩的所有震撼。“你總是想要像Capcom在這里做的那樣過度投入,“King補(bǔ)充道。“你總是想要超越他們認(rèn)為你會做的事情。”

只需增加恐慌次數(shù)就無法實現(xiàn)這一目標(biāo)。King看起來Capcom如何設(shè)法通過添加謎題來為生化危機(jī)2翻拍的某些部分增加進(jìn)一步的壓力。“生化危機(jī)的難題,解決問題,讓你投資,”金說。“當(dāng)你面臨著為你而來的壓力時,它會導(dǎo)致沮喪。通過這樣可以吸引你,而不是購買電影中的角色。“

生化危機(jī)2的謎題嵌入在環(huán)境中,他們可以幫助為更多懸念和恐怖時刻創(chuàng)造舞臺。“他們不像BioShock中的水謎,在另一個屏幕上你是安全的,”十三說。“房間里通常會有東西試圖殺死你。”

Capcom仍然是今天處理恐怖游戲的首選開發(fā)者,但它遠(yuǎn)不是唯一一個使用電影技術(shù)的人,實際上還有較小的工作室正在進(jìn)一步嘗試它們。

像Paratopic和Devotion這樣的游戲是利用跳躍切割時可用的混亂以及膠片粒度審美給游戲帶來的不確定性的體驗。通過這樣做,他們甚至不需要讓你處于死亡的危險之中 - 它可能是純粹的心理攻擊。

13個人希望看到Capcom在下一個生化危機(jī)游戲中承擔(dān)“更大的風(fēng)險”,就像生化危機(jī)7一樣。有了這個游戲,Capcom不僅將系列推向第一人稱,還利用了發(fā)現(xiàn)的鏡頭。捕捉到對布萊爾女巫項目的恐懼以及它激發(fā)的許多電影的序列。

希望下一個生化危機(jī)會做類似的事情,特別是因為它不僅有來自其他恐怖游戲的競爭,而且最近推動互動體驗,如Netflix的Black Mirror:Bandersnatch以及任何YouTube選擇你自己的冒險故事結(jié)束正在。


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