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從虛幻引擎到Unity 有史以來創(chuàng)造的九個最重要的游戲引擎

2022-06-05 20:48:02 編輯:葉天翠 來源:
導讀 雖然游戲引擎在技術上只是一個為視頻游戲奠定框架的軟件,但它不僅僅是無窮無盡的代碼串。一個好的引擎既是心臟又是大腦,讓你最喜歡的游戲

雖然游戲引擎在技術上只是一個為視頻游戲奠定框架的軟件,但它不僅僅是無窮無盡的代碼串。一個好的引擎既是心臟又是大腦,讓你最喜歡的游戲成為可能,讓開發(fā)者能夠制作他們的愿景,讓我們在他們想象的世界中狂奔。

它們支撐著你玩過的每一款游戲,但在某些情況下,引擎可以做的不僅僅是確保我們在游戲中享受美好時光。想想電子游戲歷史上的一個重大突破,你可以肯定它背后有一個引擎的可靠主力。

畢竟,它是突破性的引擎,可以實現三個方面的飛躍,引入全新的類型,如第一人稱射擊游戲,甚至是獨立游戲的激增。如果你愿意,發(fā)動機可以推動進步。

然后是商業(yè)方面的事情。一個偉大的游戲引擎可以將其背后的工作室變成一個強大的工具,無論是通過與同行共享技術獲得的效率和利潤,還是定制權力的競爭優(yōu)勢。下面列出的引擎完成了所有這些,然后是一些。

虛幻引擎

當蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在1995年開始為一款游戲引發(fā)競爭對手Quake and Doom時,他無法預料它會成為引擎本身而不是永遠改變Epic Games的游戲。

FORTNITE勢必會吸引全新的創(chuàng)作者潮流

Unreal原來是一款非常重要的游戲。然而,它的引擎開始了一場革命。事實證明,虛幻引擎立即受到了許多人的歡迎,例如Microprose和Legend Entertainment,即使在Epic發(fā)布同名游戲之前也可以訪問它。

到90年代末,大約有20個游戲正在基于虛幻引擎構建。在那之后的二十年里,這個數字已經變得如此之大,以至于難以可靠地確定一個確切的數字。吉尼斯世界紀錄的委員會在2014年7月將Epic的寶貝稱為世界上最成功的游戲引擎時將其定位于408。

它不僅僅是一個數量問題,因為這是一些真正的PC巨星背后的技術,如Deus Ex和BioShock,以及包括邊境和質量效應在內的特許經營權,以及在街頭霸王V的形式。

虛幻引擎新版海報兒童Fortnite的發(fā)布勢必會吸引一大批希望復制其成功的新一代創(chuàng)作者 - 特別是在2015年可以免費使用UE4(開發(fā)者只需支付高于特定收入金額的版稅)。

資源

回到Valve的每一款新產品標志著PC游戲的小革命,Source引擎排名最高。在Half-Life開發(fā)即將結束時,Valve超越了它正在使用的Quake引擎的修改版本,并開始研究自定義技術。

反恐精英:源頭向全世界介紹了源頭,但直到半條命2,憑借其壯觀的圖形和逼真的物理,我們才看到它的真正潛力。然而,盡管如此,Valve仍然是其卓越發(fā)動機的主要用戶。

盡管Source雖然已經大幅改進,但它已為一些出色的第三方游戲提供動力,如Vampire:The Masquerade - Bloodlines和Titanfall系列,它從未真正與Valve的業(yè)界同行相提并論。但是Valve的首席執(zhí)行官Gabe Newell并沒有因此失眠。

“對于我們的開發(fā)人員來說,它非常有用,對于其他開發(fā)人員來說,它并不像Unity那樣有用。所以有點像,如果人們想要它就在這里,“紐厄爾在2017年對Source 2說道。”這不是為我們賺錢的方式。“

統(tǒng)一

Unity現在是預算上獨立開發(fā)人員的首選引擎。但該技術需要一些時間才能推動并改變行業(yè)。

GooBall在2005年首次推出了Unity引擎,但直到2010年初,當托馬斯獨立游戲和過多的移動熱門游戲時,它才得以傳播。到本世紀中葉,Unity已經成為世界上最受歡迎的游戲引擎之一,可以容納越來越多的雄心勃勃的項目,包括Firewatch和Superhot等獨立游戲。

經常因其易于使用,功能多樣且價格合理而受到稱贊(很難超過0.00英鎊的入門級價格),Unity不會很快到任何地方。

ID TECH

如果有一個PC游戲博物館,id Tech的代碼行應該顯示在其中,Magna Carta風格。

隨著1993年Doom的發(fā)布,id Tech迎來了3D時代。六次迭代后,它仍然有助于定義現代射擊游戲,允許id在Doom和即將到來的Doom Eternal中展示其“前進”戰(zhàn)斗的愿景。

ID TECH仍在幫助定義現代射擊游戲

但id Tech的長壽前景并不像十年前那么熱。它的受歡迎程度多年來一直在下降,直到最終,id Software的母公司ZeniMax才將其提供給其旗下的工作室。然而,由于像MachineGames的Wolfenstein重啟系列和Tango Gameworks The Evil Within這樣的項目帶有它的標志,這種排他性幾乎沒有損害其形象。

然而令人驚訝的是,盡管該游戲是Avalanche Studios和id之間的合作,但即將推出的Rage 2將不會使用id Tech。相反,Avalanche Studios選擇使用其內部Apex引擎,該引擎為Just Cause系列提供動力。看看這種外部影響對id Tech的下一版本及其未來部署有何影響,這將是非常有趣的。

的CRYENGINE

CryEngine不是那里最用戶友好的引擎,這可以解釋為什么除了Crytek的制造商之外,很少有工作室能夠馴服它。它也不是世界上最好的優(yōu)化引擎 - 很多開發(fā)人員都確認它所能產生的令人驚嘆的圖形并不容易。

但是在2004年Crytek重新定義了與Far Cry的基準PC游戲的想法時,這一切都不重要,只是在2007年與Crysis進一步推動它。可以說,CryEngine的黃金時代已經消失,但該技術仍然受到一些開發(fā)商的歡迎 - 包括Arkane Studios,它將它用于Prey。

為了引起獨立制造商的注意,該引擎的最新版本引入了一種新穎的付費 - 你想要的模型。

它的遺產比您可能意識到的更深:CryEngine是Ubisoft產品組合的重要組成部分,因為自第二批以來每個Far Cry游戲都使用了一個名為Dunia的CryEngine的大量修改版本。

黑暗引擎

測量游戲引擎的最簡單方法是視覺效果。人們普遍認為,一個好的引擎應該會產生精美的游戲。但是圖形雖然是最明顯的方面,但卻只是發(fā)動機性能的一個標志。作為一個例子,雖然在Dark Engine上運行的游戲在他們的時間里非常漂亮,但他們的主要成就在于其他地方。

小偷:黑暗項目,它的續(xù)集和系統(tǒng)震撼2,開創(chuàng)了我們所知道的隱形類型,這要歸功于Dark Engine的先進敵人AI和聲音特征。這個恰當命名的技術讓開發(fā)人員完全控制了游戲中的聲音傳播,增加了懸念的氣氛。

它還為敵人AI提供了三種不同級別的玩家角色意識 - 模糊的確認,明確的確認和明確的獲取提示攻擊。然后,適當地,Dark Engine的成就潛伏在后臺。

HAVOK PHYSICS / DESTRUCTION

Havok與此列表中的其他引擎不同,因為您無法使用它構建整個游戲。Havok是一套專門的工具,可以處理游戲的有趣部分:爆炸,擊中敵人的子彈,搖搖欲墜的建筑物以及所有破壞性的爵士樂。

簡單來說,如果你最近在游戲中看到了一場特別壯觀的物理展示,那么很可能是Havok為它們提供動力。

自從倫敦Taxi Racer 2這樣的游戲開始謙遜之后,Havok就開始參加超過600場比賽。并且它們都沒有比Just Cause系列更好地體現軟件。在Just Cause 3中達到高潮的特殊品牌可能是Havok背后的人們所希望的最佳廣告。

凍瘡

電子藝界需要一些時間來了解霜凍的重要性,但一旦它做到了,它就永遠不會回頭。

統(tǒng)一技術所具有潛力的完美范例

與“戰(zhàn)地”,“FIFA”和“極品飛車”不同的發(fā)動機動力系列為大型出版商提供了統(tǒng)一技術潛力的完美范例。在同一個引擎上工作的多個工作室使它更加通用,高效,而且 - 相對來說 - 更容易馴服。

DICE于2008年在“戰(zhàn)地:叛逆連隊”中首次推出其內部引擎,但從EA對其的熱情來看,Frostbite才剛剛起步。

無限引擎

BioWare的Baldur's Gate和Black Isle Studio的Icewind Dale等傳奇游戲背后的技術將永遠成為PC傳統(tǒng)的重要組成部分。Infinity Engine是全新CRPG的構建模塊,是PC游戲的黃金時代,也是BioWare中那個時代最受歡迎的工作室之一。很少有軟件能夠對整整一代游戲玩家產生如此大的影響。

更重要的是,與許多同行不同,Infinity Engine優(yōu)雅地老化。在2016年,我們看到了Baldur's Gate:Siege of Dragonspear的發(fā)布,這是自2002年以來第一款由該引擎驅動的新游戲。負責重新出現的是Beamdog,該工作室處理了所有最近的經典增強版經典,如冰風谷和兩個Baldur's Gate游戲。這可以讓Infinity Engine保持很長時間。


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