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光線(xiàn)跟蹤是目前視覺(jué)效果的熱門(mén)新流行詞,如果你有硬件和游戲,那么使用渲染技術(shù)意味著游戲中令人驚嘆的場(chǎng)景。幸運(yùn)的是,一個(gè)modder正在開(kāi)發(fā)一個(gè)ReShade版本,它將光線(xiàn)追蹤帶到了不一定是為它設(shè)計(jì)的舊PC游戲中。
Dark Side of Gaming已經(jīng)收集了一些Alpha版Pascal Gilcher用于ReShade的新全局照明方法的例子。用戶(hù)發(fā)布了Yakuza Kiwami 2,Batman:Arkham Knight和原始Quake中使用的方法的視頻。
結(jié)果非常令人印象深刻,雖然距離您可能期望的游戲目的是為了支持實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤照明。我不是任何一個(gè)硬件專(zhuān)家,但據(jù)我所知,這主要是因?yàn)镽eShade在為場(chǎng)景計(jì)算出光照時(shí)只有很多數(shù)據(jù)可以使用。從玩家角度投射的“光線(xiàn)”無(wú)法與您無(wú)法看到的物體相互作用,因此會(huì)產(chǎn)生奇怪的相位和重影效果。
這個(gè)限制可能是Gilcher有朝一日可以解決的問(wèn)題,他說(shuō)現(xiàn)在最大的限制是硬件。與任何光線(xiàn)跟蹤技術(shù)一樣,這種技術(shù)比開(kāi)發(fā)人員多年來(lái)使用的常規(guī)光柵化方法處理器密集程度更高。
在這里,您可以在Yakuza Kiwami 2中看到它的實(shí)際應(yīng)用:
Gilcher的ReShade目前處于阿爾法,并且不為公眾所用。正如DSOGaming報(bào)道的那樣,他計(jì)劃在不久的將來(lái)向他的Patreon支持者發(fā)布測(cè)試版,隨后將公開(kāi)發(fā)布。
此方法不適用于所有舊游戲。顯然,在照明中使用烘焙的游戲根本不會(huì)受益于光線(xiàn)跟蹤,即使像Quake這樣的游戲也沒(méi)有,實(shí)時(shí)照明并沒(méi)有太大的“流行”。
關(guān)于Gilcher的ReShade需要注意的另一件事:它沒(méi)有利用Nvidia的新RTX系列GPU,所以如果你安裝了其中一個(gè),你將不會(huì)看到太多的性能提升。但即使每秒20幀左右的成本,這肯定看起來(lái)很漂亮。
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