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光線跟蹤是目前視覺效果的熱門新流行詞,如果你有硬件和游戲,那么使用渲染技術(shù)意味著游戲中令人驚嘆的場景。幸運的是,一個modder正在開發(fā)一個ReShade版本,它將光線追蹤帶到了不一定是為它設(shè)計的舊PC游戲中。
Dark Side of Gaming已經(jīng)收集了一些Alpha版Pascal Gilcher用于ReShade的新全局照明方法的例子。用戶發(fā)布了Yakuza Kiwami 2,Batman:Arkham Knight和原始Quake中使用的方法的視頻。
結(jié)果非常令人印象深刻,雖然距離您可能期望的游戲目的是為了支持實時光線跟蹤照明。我不是任何一個硬件專家,但據(jù)我所知,這主要是因為ReShade在為場景計算出光照時只有很多數(shù)據(jù)可以使用。從玩家角度投射的“光線”無法與您無法看到的物體相互作用,因此會產(chǎn)生奇怪的相位和重影效果。
這個限制可能是Gilcher有朝一日可以解決的問題,他說現(xiàn)在最大的限制是硬件。與任何光線跟蹤技術(shù)一樣,這種技術(shù)比開發(fā)人員多年來使用的常規(guī)光柵化方法處理器密集程度更高。
在這里,您可以在Yakuza Kiwami 2中看到它的實際應(yīng)用:
Gilcher的ReShade目前處于阿爾法,并且不為公眾所用。正如DSOGaming報道的那樣,他計劃在不久的將來向他的Patreon支持者發(fā)布測試版,隨后將公開發(fā)布。
此方法不適用于所有舊游戲。顯然,在照明中使用烘焙的游戲根本不會受益于光線跟蹤,即使像Quake這樣的游戲也沒有,實時照明并沒有太大的“流行”。
關(guān)于Gilcher的ReShade需要注意的另一件事:它沒有利用Nvidia的新RTX系列GPU,所以如果你安裝了其中一個,你將不會看到太多的性能提升。但即使每秒20幀左右的成本,這肯定看起來很漂亮。
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