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《瘟疫傳說 無罪》最大的亮點 是它的背景設定和場景設計

2022-06-01 12:08:01 編輯:柯光梁 來源:
導讀 我扮演一名青澀少女,牽著走起路來還跌跌撞撞的弟弟,踩過一片死人堆,隔著屏幕,仿佛都能聞見腐爛的味道。 這里曾發(fā)生過一場大戰(zhàn),從滿地

我扮演一名青澀少女,牽著走起路來還跌跌撞撞的弟弟,踩過一片死人堆,隔著屏幕,仿佛都能聞見腐爛的味道。

這里曾發(fā)生過一場大戰(zhàn),從滿地破碎的盾牌看來,我腳下踩著的正是英國和法國士兵的尸體。1348 年,法國邊境,在黑死病的陰霾下,百年戰(zhàn)爭的硝煙已經(jīng)彌漫。

「姐姐快看,我也是一名戰(zhàn)士了!」我弟弟不知道什么時候跑到一旁,扶起了比自己身子還高的盾牌,站都站不穩(wěn)。弟弟的天真無邪,映襯著無邊尸海,這是《瘟疫傳說:無罪》里讓我最印象深刻的一幕。

現(xiàn)在想起這一幕,我依然有一種鼻酸的感覺。游戲中有無數(shù)這樣反差鮮明的時刻 —— 幾位活力的少年,卻被迫在死氣沉沉的亂世中求生;他們相依為命,但又不總能相互理解;主角殺人后,心境混沌,時而向上帝懺悔,時而又覺得泄了憤。

雖然游戲故事帶了相當多的奇幻色彩,但也基于史實。中世紀席卷整片歐洲大陸的黑死病,的確殺死了近三分之二的人口,那么當中必定有像弟弟一樣的孩子。

「玩法主導」和「敘事主導」是兩個對立的游戲學派。在重視機制的玩家眼里,《瘟疫傳說:無罪》應該是一部相當差勁的作品。在看重劇情的玩家眼里,有頑皮狗家的幾部標桿作品在前,這部作品講故事的能力,也很難說足夠優(yōu)秀。

但這十多個小時的故事的確打動了我。游戲在 17 個章節(jié)里,以講故事為目標,將一段冒險娓娓道來。

如果你被故事的題材吸引,看著黑壓壓的耗子不會密集恐懼癥發(fā)作,甚至還能獲得一些視覺快感,這部作品就值得你一試。我也將在本文中圍繞「講故事」來談一談游戲的優(yōu)缺點。

尸山、鼠海、少年

《瘟疫傳說:無罪》最大的亮點,是它的背景設定和場景設計。

開發(fā)商 Asobo Studio 曾表示,游戲的靈感來自于吉卜力動畫。吉卜 力動畫里的主角通常是少年,他們的天真與現(xiàn)實的殘酷,總能形成鮮明的對比。

在 Asobo 的游戲中也一樣,游戲講述了一對涉世未深的姐弟,卻必須在尸山鼠海里亡命天涯。

故事的背景設定在中世紀法國,鼠疫肆虐,英法戰(zhàn)火紛飛,宗教審判所根據(jù)「原罪 - 贖罪 - 審判」的信仰體系,占領道德高地,四處屠殺那些「被上帝降罪的」黑死病患者。

故事始于法國鄉(xiāng)村,病毒已經(jīng)殺死了不少人,小鎮(zhèn)上活著的人閉門不出,全家都死掉的屋子,門被村民用木條釘死,再用紅色油漆畫上幾個大叉。

尸體在這部作品里,是沒有盡頭的。走出小鎮(zhèn),我們看到大片荒廢的農(nóng)場和成堆的家畜尸體,血液浸入土地,走上去有沼澤一般的質感。到了游戲中后期,死人會變得越來越多。

除了無盡的尸體,當然還有無盡的耗子。

游戲里的黑色大耗子,毛發(fā)油亮,開發(fā)者著重刻畫它們發(fā)亮的眼珠、又粗又長的尾巴,以及相當逼真的「吱吱」聲。

這些耗子動起來有一些喜感,仿佛是某種低空飛行的飛船。雖然個體的建模和動畫經(jīng)不起細看,但是耗子通常成群出現(xiàn),所以依舊能給人帶來豐富的感官刺激。我雖然不怕老鼠,但是到了游戲后期,看到耗子海像海水一樣,漲過了城堡四周的河道,汗毛還是豎了好一陣。

玩家將扮演一戶貴族的長女 Amicia de Rune。宗教審判所以「審判罪人」為理由,血洗了 Amicia 全家,最后只有她和弟弟 Hugo 逃了出來。然而出于邪門的原因,宗教審判所的目標就是 Hugo,所以姐弟一路不僅要對抗兇殘的耗子,還有瘋狂的教徒。

7 歲的 Hugo 從小就得了怪病,常年被媽媽關在屋子里接受治療,所以 Amicia 和 Hugo 在災難來臨前,幾乎沒有見過彼此。跟新《戰(zhàn)神》中的父子一樣,姐弟兩起初很難理解彼此,姐姐覺得弟弟不懂事,弟弟也時常對姐姐的行為感到失望。

玩家在陪伴姐弟倆冒險的過程中,也將見證兩人關系的成長。

真的不算潛行游戲

《瘟疫傳說:無罪》乍看起來是一部潛行游戲,但認真你就輸了,而且還會對這款游戲很失望。

整部作品共有 17 章,每一章都是一張小地圖,大部分為帶有潛行要素的線性關卡。游戲更像是一部披著潛行和解謎皮的「步行模擬器」。

這些潛行要素設計得非?;A,主要是利用物品聲東擊西,要不然就是根據(jù)敵人的走位打個時間差,鉆小洞、藏桌底、躲草叢 ...... 但是!這些潛行行為,真的讓人緊張不起來,也不需要人多思考。這也是為什么,在這部游戲里玩潛行,真的和玩步行模擬器沒啥區(qū)別 —— 只要順著線性的路線走,看故事就完事兒了!

為什么讓人緊張不起來呢?因為潛行路線永遠只有一條,AI 還很傻,簡直就是癡呆的「小聾瞎」。給大家列幾句 AI 最喜歡說的話:

「我聽到了一些聲音 ...... 沒什么可以匯報的。跟我想的一樣?!?/p>

「我看見人了,趕緊搜!...... 算了吧,短時間內我們不會看到他們了?!?/p>

「什么?...... 沒什么,是我自己太神經(jīng)質了。」

一位士兵在走廊上來回走動,我在他腳旁屈身,抬頭望著他癡癡的側面,他就這么盯著空氣,啥也不干,過了好一陣子,才轉身去望另一頭的空氣,我也就可以繼續(xù)休閑「潛行」了。

玩家不用擔心卡關,因為游戲似乎生怕我們和 AI 一樣,也是個「小聾瞎」。所以需要主角聲東擊西的時刻,手邊必出石頭;需要主角點亮黑暗的時候,腳旁必出木棍 ...... 所有過關的關鍵道具還通通高亮 ...... 最厲害的是,我的主角一定會在行動前,在嘴里絮絮叨叨出解題思路。

主角在游戲里還相當無敵,兜里裝一彈弓,拿石頭往人腦門上一彈,基本就爆頭了,連最終 BOSS,也逃不出主角彈弓的致命三擊。

游戲也會想方設法給主角更多道具。士兵帶了頭盔?同行 NPC 立馬把一個能溶蝕頭盔的道具塞你手上。剛從監(jiān)獄里跑出來,不知如何突圍?同行的牢犯從兜里掏出一個新道具,說「給,這是我從壞人那里偷來的強力道具喲」。

此外,主角一路上還會遇到小伙伴,有的小伙伴會開鎖,有的小伙伴會用蠻力撞門,他們都會一路助你通關。游戲中僅有一處含空間解謎的關卡,但是難度很低,主角和 NPC 也會很快說出提示。

所以《瘟疫傳說:無罪》雖然看起來有潛行要素,但對比一下 20 年前的潛行游戲《殺出重圍》,本作甚至算不上是一部「復古」的潛行作品。

游戲的體驗非常線性和順暢,潛行要素更像是開發(fā)者用來控制玩家游戲節(jié)奏的手段,以此來達成敘事目的。

光線對抗耗子玩法還算有趣

除了潛行要素外,游戲中最常見的玩法就是光與耗子的對決了。這套玩法的核心機制是:耗子怕光,所以只要主角擁有光源,耗子就無法靠近。

這個核心機制衍生出了眾多道具和謎題,但是思路都比較簡單,例如用彈弓投擲點火劑,點亮遠處的火把進行移動;制作限時光源進行移動,等等。最復雜的組合也不過是,吸引士兵走出穩(wěn)定光源,再投擲滅火劑熄滅他們手上的火把,讓耗子攻擊士兵,再點燃火焰進行移動。

盡管游戲「玩」起來輕松,「感覺」上依舊有一股緊張感。看著黑壓壓的耗子在光的邊角處蠢蠢欲動,無數(shù)雙黑溜溜的小眼睛盯著你,主角有時候不小心一腳走歪了,發(fā)出一聲慘叫,若干耗子開始啃噬她的身體,這場面還是看得讓人心驚肉跳。

然而這套玩法實在經(jīng)不起推敲。設計者為了講出一個好故事,讓機制完全服務于劇情,導致游戲的玩法顯得過于隨意。

貫穿整個故事,主角總能因為各種原因,收獲新技能,點亮新科技,而之前已經(jīng)熟悉的道具,主角卻立馬用得少了。好不容易策略性開始疊加的玩法,也就這樣戛然而止。

舉一個例子,在游戲的前半部分,投擲「石頭」和「點火劑」是我最常用的過關道具,關卡也會要求主角加深對這兩項道具的靈活運用和組合。但到了游戲中后期,主角從反派那突然獲得了一個吸引耗子的道具,關卡空間內也開始頻繁出現(xiàn)以往從未有過的「探照燈」,接下來的關卡中,前期學到的大部分道具退居二線,大多是專為新道具設立了定制挑戰(zhàn)。

只在淺層變換花樣 —— 例如道具的變化 —— 而未能加強玩法深度 —— 例如通過關卡設計,加強基礎道具間組合的豐富度和操作難度,這種設計導致《瘟疫傳說:無罪》的游戲性較為薄弱,玩家難有學習和挑戰(zhàn)的成就感,有的只是故事和題材給予的情感和視覺刺激。

「潛行」是優(yōu)秀的敘事工具

不少劇情神作都是「步行模擬器」,比如《艾迪芬奇的記憶》、《回家》、《看火人》等等。在這類游戲中,玩家以體驗精彩的線性故事為主,在游戲世界中移動,進行簡單交互。

《瘟疫傳說:無罪》之所以給我「步行模擬器」的感覺,是因為雖然本作中有大量「潛行」和「解謎」要素,但是因為設置得太過簡單和線性,所以玩家的順暢體驗與「行走」無異。

不過「潛行」這層皮,也讓游戲把故事講得更好了 —— 在主角大量潛行、等待、偷窺的間隙里,游戲得以展示豐富的故事細節(jié)和刻畫人物的心理狀態(tài)。

因為 Amicia 大部分都處于隱蔽狀態(tài),所以她窺視到的人間地獄,顯得愈發(fā)飽滿。無論是呢喃著「我不想死」的將死之人、想在亂世中撈一筆橫財?shù)氖勘?、同樣討厭耗子的守衛(wèi),煉金術士口中的秘聞,還是談論著宗教審判所真實面目的教徒,讓這個世界更鮮活了。

Amicia 在潛行的時候,總喜歡自言自語,給自己打氣,或為自己的罪行懺悔,無論如何,玩家也因此了解到主角的心理變化。

姐弟二人總喜歡牽手,在潛行的時候聊天,這些天真的時刻,與他們所處的背景形成強烈反差,讓人心疼。弟弟也有拒絕牽手的時候,那也正是二人無法理解彼此的難過時刻。當手再次拉上,他們也成長了。

主角和伙伴人是弱勢的一方,躡手躡腳潛行的樣子與血腥的場景形成強烈反差。在潛行的過程中,玩家也有大量時間與角色們相處,體會他們的成長和情感變化。

所以對《瘟疫傳說:無罪》來說,「潛行」雖然不好玩,卻是相當優(yōu)秀的敘事工具。

一切為劇情服務

如上文所說,設計者為了講出一個好故事,讓機制完全服務于劇情,導致《瘟疫傳說:無罪》的玩法顯得過于隨意。

另一方面來說,游戲構建的關卡和謎題,又著實敘述了一場精彩冒險。

比如游戲花了不少筆墨把 Hugo 刻畫成一個熱愛動物的小男孩, 他喜歡和豬圈里的豬說話,會在河邊追青蛙,笑得停不下來。而因為這些鋪墊,當 Amicia 需要殺死一只豬來過關的時候,姐弟二人的沖突,才會如此深入人心。

此外,《瘟疫傳說:無罪》的配音和配樂也非常優(yōu)秀。Amicia 還未長大卻要承擔照顧弟弟的責任,她的聲音里時常帶著哭腔和無奈。Hugo 的配音更是厲害,他聲音里的天真無邪,真是讓玩家聽了就揪心。

游戲的配樂以豎琴和魯特琴為主,風格古典,幾乎總能恰到好處地渲染故事氣氛。我最喜歡鼠潮來臨時,旋律也變得激昂的配樂,耗子在光線邊緣起起伏伏的身影,在音樂的渲染下,甚至有了幾分美感。

不過我有時也會對過分渲染的音樂場景感到反感,比如每當 Amicia 要殺人的時候,配樂會變得低沉,暗示我即將做一件「不好」的事情,配樂就這么給我加了一條「道德枷鎖」。然而在亂世之中,沒有什么對錯,中立的道德觀,也許會讓游戲故事的立意更高一些。

總結來說,《瘟疫傳說:無罪》是一部有著優(yōu)秀的劇本和場景設計。游戲的玩法完全服務于劇情,雖然里的「潛行」和「解謎」要素設計得過于簡單,邏輯難以自洽,但達成了動人的敘事效果。如果你喜歡中世紀黑死病這一題材,能在海浪般的耗子動畫里找到些許視覺快感,那么這部劇情優(yōu)秀的作品,就值得你嘗試。


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