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研究人員使用在線視頻游戲的數(shù)據(jù)來(lái)研究哪些練習(xí)和習(xí)慣有助于人們獲得技能。除了簡(jiǎn)單了解游戲玩家的優(yōu)勢(shì)之外,調(diào)查人員還希望這項(xiàng)工作能夠更加普遍地闡明人們?nèi)绾蝺?yōu)化其他領(lǐng)域的表現(xiàn)。我們都知道,實(shí)踐使我們?cè)谑虑樯献兊酶?,但科學(xué)家們?nèi)匀辉噲D了解哪種實(shí)踐最有效。由布朗大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)家領(lǐng)導(dǎo)的一個(gè)研究小組已經(jīng)找到了關(guān)于人們?nèi)绾卧谝粋€(gè)不太可能的地方提高技能的見(jiàn)解:在線視頻游戲。在“認(rèn)知科學(xué)專(zhuān)題”雜志上發(fā)表的一對(duì)研究中,研究人員研究了兩款視頻游戲的數(shù)千場(chǎng)在線比賽產(chǎn)生的數(shù)據(jù),第一人稱(chēng)射擊游戲Halo:Reach和戰(zhàn)略游戲“星際爭(zhēng)霸2”.Halo研究揭示了如何不同的比賽模式導(dǎo)致球員技能發(fā)展的速度不同。星際爭(zhēng)霸研究表明,精英球員如何擁有獨(dú)特而一致的儀式,似乎有助于他們的成功。
“關(guān)于游戲數(shù)據(jù)的偉大之處在于它是自然主義的,有大量的自然主義,并且它的測(cè)量結(jié)果非常好,”布朗和該研究的第一作者,計(jì)算機(jī)科學(xué)教授杰夫·黃說(shuō)。“它讓我們有機(jī)會(huì)以一種你在實(shí)驗(yàn)室里無(wú)法真正做到的方式,在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)測(cè)量模式。”
Halo:Reach是一款科幻戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,玩家可以使用步槍?zhuān)至駨椇推渌淦?一系列廣受歡迎的Halo游戲)。最受歡迎的比賽方式之一被稱(chēng)為T(mén)eam Slayer,其中在線球員被安排在球隊(duì)中進(jìn)行10到15分鐘的比賽,看看哪支球隊(duì)能夠在對(duì)陣對(duì)手的比賽中得分最多。為了安排玩家具有大致相似技能水平的比賽,游戲使用稱(chēng)為T(mén)rueSkill的度量來(lái)評(píng)價(jià)玩家。當(dāng)玩家玩更多的比賽和他們的技能水平變化時(shí),TrueSkill的評(píng)分會(huì)不斷更新,因此他們讓黃和他的同事有機(jī)會(huì)看到什么樣的比賽習(xí)慣會(huì)影響球員的技能獲取。
黃和他的同事研究了7個(gè)月的Halo比賽產(chǎn)生的數(shù)據(jù) - 每個(gè)在線比賽由2010年發(fā)布的那一周開(kāi)始參加比賽的320萬(wàn)人進(jìn)行。
也許不足為奇的是,研究表明,每周比賽次數(shù)最多的比賽(超過(guò)64次)的人數(shù)隨著時(shí)間的推移而增加最多。但是玩很多游戲并不是提高技能的最有效方法。以另一種方式查看數(shù)據(jù) - 就哪些群體顯示每次匹配最大改進(jìn)而非隨著時(shí)間的推移 - 顯示出明顯不同的結(jié)果。該分析表明,在他們的前200場(chǎng)比賽中,每周比賽進(jìn)行四到八場(chǎng)比賽的人獲得了每場(chǎng)比賽最多的技術(shù),其次是那些打了8到16場(chǎng)比賽的人。
“這表明,如果你想提高效率,那就不是每周最多的比賽,”黃說(shuō)。“你實(shí)際上想要將你的活動(dòng)分散一點(diǎn),而不是那么密集地玩。”
但是活動(dòng)中斷不應(yīng)該太長(zhǎng)。研究人員還特別關(guān)注了比賽中斷對(duì)球員技能的影響。研究發(fā)現(xiàn),短暫休息 - 一兩天 - 沒(méi)什么大不了的。球員們?cè)谙乱粓?chǎng)比賽中獲得了失去的技巧。但較長(zhǎng)的休息時(shí)間顯示出長(zhǎng)期影響。例如,在休息30天后,玩家需要進(jìn)行大約10場(chǎng)比賽才能恢復(fù)休息前的技術(shù)水平。
黃說(shuō),這項(xiàng)研究的教訓(xùn)似乎是,只要休息時(shí)間不長(zhǎng),節(jié)制在學(xué)習(xí)效率方面就是一件好事。
第二項(xiàng)研究側(cè)重于星際爭(zhēng)霸2的策略游戲。與其他策略游戲一樣,星際爭(zhēng)霸要求玩家同時(shí)積極管理數(shù)百個(gè)游戲單元。玩家必須建立基地和其他基礎(chǔ)設(shè)施,管理經(jīng)濟(jì),訓(xùn)練士兵并指導(dǎo)他們參戰(zhàn)。通過(guò)觀察數(shù)百場(chǎng)星際爭(zhēng)霸賽的數(shù)據(jù),該研究將精英球員的習(xí)慣與較低技能球員的習(xí)慣進(jìn)行了比較。
研究表明,技能較高和技能較低的玩家之間的一個(gè)主要區(qū)別是“熱鍵”的有效使用 - 自定義鍵盤(pán)快捷鍵,可以快速向命令組提供命令。不太熟練的玩家使用較少的熱鍵,而是選擇使用鼠標(biāo)指向和單擊各個(gè)單元的命令。但是所有精英玩家大量使用熱鍵,在典型的比賽中使用它們每分鐘發(fā)出多達(dá)200個(gè)動(dòng)作。
但重要的不僅僅是精英玩家更多地使用熱鍵,而是他們?cè)谌绾问褂脽徭I時(shí)形成了獨(dú)特而一致的習(xí)慣。事實(shí)上,這些習(xí)慣是如此獨(dú)特和一致,研究人員能夠通過(guò)查看他們的熱鍵模式來(lái)識(shí)別具有超過(guò)90%準(zhǔn)確度的特定玩家。研究人員說(shuō),很可能這些習(xí)慣幾乎成了第二天性,讓玩家保持冷靜,并在游戲壓力加大時(shí)發(fā)出命令。
該研究還表明,精英球員似乎“熱身”他們的熱鍵使用。即使在比賽的早期階段,當(dāng)比賽中的單位較少且比賽中發(fā)生的事情較少時(shí),精英選手仍然會(huì)快速滾動(dòng)他們的熱鍵,經(jīng)常向各個(gè)單位發(fā)出無(wú)意義的虛擬命令。
“他們將自己的思想和身體融入到他們?cè)谟螒蚝笃谶_(dá)到巔峰時(shí)所需要的日常生活中,”黃說(shuō)。“他們讓自己變得熱身。”
除了簡(jiǎn)單了解游戲玩家的優(yōu)勢(shì)之外,黃希望這項(xiàng)工作能夠更廣泛地闡明人們?nèi)绾蝺?yōu)化其他領(lǐng)域的表現(xiàn)。例如,像星際爭(zhēng)霸玩家一樣熱身可能會(huì)對(duì)那些需要同時(shí)關(guān)注許多不同事物的人有所幫助。
“空中交通管制員浮現(xiàn)在腦海中,”黃說(shuō)。“也許當(dāng)有人第一次進(jìn)入座位時(shí),他們應(yīng)該花一些時(shí)間重新制定他們所做的事情,直到他們能夠在該區(qū)域內(nèi)進(jìn)行預(yù)熱。”
Halo研究的結(jié)果與其他認(rèn)知科學(xué)工作的結(jié)果相呼應(yīng),Huang說(shuō),建議短暫休息的適度活動(dòng)可能是一件好事。
“人們已經(jīng)看到了其他事情,比如學(xué)習(xí),”黃說(shuō)。“在整個(gè)學(xué)期中,填鴨通常被認(rèn)為效率低于學(xué)習(xí)的一小部分。我認(rèn)為我們?cè)谘芯恐锌吹筋?lèi)似的東西。”
城鄉(xiāng)差距(關(guān)于城鄉(xiāng)差距的簡(jiǎn)介)
管理科學(xué)與工程專(zhuān)業(yè)(關(guān)于管理科學(xué)與工程專(zhuān)業(yè)的簡(jiǎn)介)
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