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在5G逐步開放后,云游戲一時間也成為了各大科技、游戲巨頭常談的話題。在本次E3展會上,谷歌和微軟就在云游戲領(lǐng)域推出了全新的計劃。6月10日,在2019年E3展會上,微軟確認(rèn)其云游戲服務(wù)將于今年10月開始公測;而在 6 月 6 日舉辦的 Stadia Connect 的活動上,谷歌也透露了自家云游戲平臺 Stadia 上市時間為11月。在索尼和騰訊的游戲巨頭紛紛入局后,微軟和谷歌的爭先入局,勢必將讓云游戲市場得以高速發(fā)展,一場云游戲之戰(zhàn)即將開始。但仔細(xì)分析過后,筆者認(rèn)為,現(xiàn)在大多數(shù)云游戲平臺都將主機游戲作為主力商品,但是云游戲平臺上的主機游戲所能帶來的利益相當(dāng)有限,大多數(shù)都是一次性購買。云游戲的出現(xiàn),受益者最大的也許不是非主機游戲,而是包括硬件、周邊在內(nèi)的領(lǐng)域。
▍云游戲?qū)⒔o游戲行業(yè)帶來巨大變化,全新的游戲模式值得期待
云游戲的到來,對主機游戲的改變是首當(dāng)其沖的。無論是谷歌,微軟,還是索尼的云游戲平臺,目前的思路都是只有主機游戲的升級換代。
但是,云游戲是一個不止是給主機游戲體驗提供升級的新類別,其會對整個游戲行業(yè)都帶來巨大的改變,整個游戲行業(yè)都將因此迎來更好的發(fā)展。
(1)主機游戲遇上云游戲:玩家對主機的付費方式將發(fā)生改變
服務(wù)器搬上云,意味著游戲平臺曾經(jīng)賣出的每一份游戲,即使只剩下一個玩家甚至已經(jīng)沒有玩家,平臺都要為其保留服務(wù)器空間(或者說云空間)。
每一款游戲因此有了綿綿不斷的后期投入,而平臺需要不斷的增加新游戲才能留住玩家。這對于主機游戲來說看上去反而是一次運營模式降級和改變。
在這樣的一種情況下,為了維持游戲賣出后的后續(xù)運營成本,為了能夠在模式改變后依舊可以賺到更多錢,平臺分發(fā)商勢必不會再沿用以前約定俗成的買斷制,而更多的采取類似現(xiàn)下網(wǎng)絡(luò)游戲常用的點卡制度或者網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)巨頭奈非的會員訂閱制。
今后,主機游戲的運營模式大概率會分化為兩個市場。一部分是主打性價比的云游戲平臺,可以以較低的價格“租賃”平臺上的游戲游玩。另一部分依然是傳統(tǒng)的在次世代主機上運行買斷制的游戲,不僅方便玩家反復(fù)體驗精彩的游戲進(jìn)程,還可以給游戲附加上收藏意義。
這樣在付費模式上的改變,用戶會需要一段時間的適應(yīng)周期。
(2)在線游戲?qū)⒂瓉砀鼉?yōu)質(zhì)體驗 外掛問題也將得到明顯改善
曾經(jīng),大多數(shù)業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,手機由于其小屏和不便于操作的特性,注定只能走休閑輕量化的路線。但隨著手機內(nèi)存不斷增大,網(wǎng)速不再是門檻,人們在手機上玩重型游戲的意愿越來越強?!锻跽邩s耀》和《和平精英》就是例子。
許多在線游戲都有大型的軍團(tuán)式玩家對抗玩法,而受限于玩家終端的顯卡和內(nèi)存所能提供的畫面渲染能力,這種玩法的體驗大多數(shù)并不好。如《劍網(wǎng)三》的攻防玩法,即使限制了地圖人數(shù),所有玩家還是必須關(guān)閉游戲特效,屏蔽其他所有游戲玩家才能游玩。
另一個方面,外掛問題也將得到有效控制,畢竟所有的運算和處理都在運營商提供的云上進(jìn)行,玩家對數(shù)據(jù)無法干涉。各類電競游戲作弊也更難了,可以極大的節(jié)省運營成本,提升玩家體驗。
(3)全新游戲類型互動視頻游戲:與影視行業(yè)的結(jié)合創(chuàng)新,更有想象空間
顯而易見,如《最后生還者》、《底特律:變?nèi)恕愤@些劇情走向和畫面表現(xiàn)為主要賣點,對操作手法要求不高的游戲相比買斷制,更適合以“租賃”的方式游玩。而抓住這個特點的新游戲模式,如互動視頻游戲已經(jīng)進(jìn)入了人們的視野。
2018年12月28日,Netflix推出以影集《黑鏡》為藍(lán)本的互動電影《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》,將影視游戲化互動化的討論推上了巔峰。2019年1月23日,互動敘事游戲《隱形守護(hù)者》在Steam上線,人氣高漲。好評率長期保持在90%以上,2月底更是登上Steam全球商品熱銷榜的第一名。
互動視頻游戲必然會成為云游戲的先鋒。也是影視和游戲產(chǎn)業(yè)互相結(jié)合的機會,能否在互動視頻的基礎(chǔ)上繼續(xù)創(chuàng)新,開創(chuàng)出更多的游戲類型,在這點上云游戲很有想象力。
▍游戲主機市場受到壓縮,游戲硬件和外設(shè)市場或迎來爆點
在游戲行業(yè)之外,與游戲密切相關(guān)的硬件市場也將迎來一次改造。但不同的硬件市場,受到的影響是截然不同的。云平臺作為游戲終端軟硬件的替代品,對游戲主機的影響必然是負(fù)面的。另一邊,脫離了主機束縛的外設(shè)市場,可能涌現(xiàn)出更多具有想象力的產(chǎn)品。
1.游戲主機:以后或?qū)H僅作為廠商的門面
顯而易見的,游戲終端的重要性將變低。主機市場,顯卡內(nèi)存等硬件市場必將迎來較大的價格波動。而游戲主機本身就不是高利潤業(yè)務(wù),目前市場上的游戲主機在去除掉各自的硬件生產(chǎn)成本后已經(jīng)不剩多少溢價。從很久以前開始,廠家們賣主機就已經(jīng)“不為賺錢,就為交個朋友”了。
比如PS4,首發(fā)價399美元,現(xiàn)在已經(jīng)降價到300美元以下。但外媒AllThingsD聯(lián)合IHS對ps4拆機后發(fā)現(xiàn),本身成本高達(dá)381美元。每賣出一臺PS4要虧損80美元左右。PS3時代則更高,由于其800美元的超高造價,每臺PS3都會虧損241-307美元(不同型號,基礎(chǔ)版虧得最多)。
與之對應(yīng)的,微軟Xbox One的制造成本約為347美元,價格也定格在300美元,同樣在虧本賣。更不提初代xbox售價299美元卻搭載了奔騰3處理器、GeForce3顯卡,DVD-rom。而299美元其實就是個當(dāng)時的pc顯卡的價錢。
任天堂可能是唯一在主機上有盈利的廠商,但也賺的不多。日本拆解公司Fomalhaut Techno Solutions拆解后發(fā)現(xiàn)任天堂新一代游戲主機Switch的制造成本約為257美元。這一制造成本已經(jīng)很接近Switch的300美元零售價。
在主機售價上,廠商已經(jīng)沒有多少可擠壓的空間,這個市場份額勢必會發(fā)生一定程度上的萎縮。不僅如此,為了從游戲上補貼溢價,今后的傳統(tǒng)主機游戲?qū)⒈仍朴螒蚱脚_上的要貴出不少,只能吸引到核心玩家。傳統(tǒng)游戲模式和主機或?qū)⒊蔀楦鲝S商展示實力的門面,而不作為主要盈利手段。
2.外設(shè):新型外設(shè)有機會進(jìn)入舞臺中央
對于選擇云游戲的玩家來說,不再需要主機,也就省出一筆支出可以投入游戲外設(shè),外設(shè)反而有機會獲得利潤空間增長。Stadia發(fā)布時谷歌也公布了自家的游戲手柄,顯然也是看到了這里的機會進(jìn)行試水。
擁有平臺入口這一先天優(yōu)勢,即使沒有像微軟一樣多年做手柄的經(jīng)驗,云游戲平臺也可以采取合作的形式分到這塊蛋糕。今后的平臺運營方可能多多少少會和外設(shè)廠商搭上關(guān)系,或者干脆像微軟索尼一樣自己做外設(shè)。
另一方面,脫離了統(tǒng)一的終端,不需要被捆綁在主機附近,各種有創(chuàng)意的新形式外設(shè)也得以實現(xiàn)。諸如穿戴式、操作臺式、運動式的“非主流”外設(shè)也將有機會來到舞臺中央,成為新時代游戲外設(shè)的主流。
云游戲爆發(fā)后云計算服務(wù)供應(yīng)商或許是隱藏的最大獲利方云游戲時代,直接和游戲產(chǎn)業(yè)對接的上下游就是直播平臺和云計算平臺了。這兩個市場都在經(jīng)歷過迅猛增長后開始減速,而云游戲,或許給他們帶來了一次突破瓶頸的機會。
1.直播平臺:互相引流效應(yīng)遠(yuǎn)大于爭搶用戶
與很多人認(rèn)為的不同,其實對直播行業(yè)來說,游戲硬件門檻降低不太可能分流走很多用戶。大部分游戲直播的觀眾更傾向于看別人玩游戲主要原因是因為懶和忙。而云游戲的升級并不能解決這兩個問題,所以直播和云游戲平臺的用戶重合度并沒有看上去高。
相反,如果游戲平臺可以以訂閱制為主流,將更加方便爆款游戲的誕生和傳播,這對直播平臺來說是個巨大的增益。而直播平臺的流量集散能力也為單款游戲成為爆款推波助瀾。兩方平臺由于其密切關(guān)聯(lián)性,都能夠給對方給來巨大的流量增長。
直播和游戲平臺,互相引流的程度遠(yuǎn)大于互相爭搶用戶的程度。如何達(dá)成合作,更大程度的定向引流,將是今后雙方要思考的重點。谷歌整合YouTube和Stadia的方案和效果將會是全世界關(guān)注的焦點。
2.云計算服務(wù):游戲升級,云計算獲利
如前所述,網(wǎng)絡(luò)游戲和手機游戲也將需要自己的云計算服務(wù),這將刺激云計算服務(wù)業(yè)務(wù)進(jìn)一步增長,助力該行業(yè)二次突破。各大云計算服務(wù)提供商可能反而是最大受益者。
值得注意的是,國內(nèi)最大的云計算服務(wù)商阿里,本身之前就有過對游戲行業(yè)的接觸,這次很有可能以另一種方式卷土重來。雖然之前暴露了阿里確實不會做游戲,但搭建平臺、提供云服務(wù)并不需要會做游戲。谷歌同樣沒做過游戲,Stadia發(fā)布時也幾乎拿到了全球所有第三方廠商的合作項目。在這點上,即使騰訊現(xiàn)在已經(jīng)在布局云游戲平臺,但擁有全球前五的云計算服務(wù)供應(yīng)的阿里占有更好的生態(tài)位,且已經(jīng)形成競爭壁壘,還是天然領(lǐng)先騰訊一步。
云游戲平臺在游戲行業(yè)本身能帶來的額外利潤有限,倒是依托于云游戲平臺發(fā)展配套外設(shè),或為各家云游戲平臺提供云計算服務(wù)供應(yīng)有更大的獲利空間。
從這點上看,最后的最大受益者最后恐怕還是微軟,因為在現(xiàn)有的云游戲平臺布局中,微軟云的實力依然是最強。和微軟斗了多年的索尼任天堂,由于本身云計算實力弱,加上日本互聯(lián)網(wǎng)云計算環(huán)境也相對落后,可能會就此契機被微軟拉開距離。
而谷歌聯(lián)動YouTube等旗下產(chǎn)業(yè)打造生態(tài)的想法或許更加契合前文分析結(jié)果的利益分配比例,新類型游戲開發(fā)廠商們或許更愿意與有YouTube等完整生態(tài)的谷歌平臺合作。
這種情況下,騰訊等其他游戲供應(yīng)商再從頭搭建自己的云游戲平臺的意義可能不大,畢竟自身云計算方面的實力不足,很難吃到利益大頭,尋求平臺間合作會是更輕松的做法。
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