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開發(fā)人員不再想在E3上展示游戲玩法 誰能責(zé)怪他們呢

2022-09-17 12:30:02 編輯:湛天雨 來源:
導(dǎo)讀 游戲開發(fā)者在教你如何運(yùn)作游戲時會嘗試展示而不是告訴你。但是在今年的E3階段,他們也沒有表現(xiàn)出太多。 一些會議揭示的是短片,如Halo Inf...

游戲開發(fā)者在教你如何運(yùn)作游戲時會嘗試展示而不是告訴你。但是在今年的E3階段,他們也沒有表現(xiàn)出太多。

一些會議揭示的是短片,如Halo Infinite的孤立主義驚悚片,Gears 5的歷史心理之旅,或Ghostwire對東京公共生活的詭異研究。其他人則是嘶嘶作響的卷軸,對于像Wolfenstein這樣的人:Youngblood或者Crystal Dynamics的復(fù)仇者聯(lián)盟,由游戲中的瞬間拼接而成,以達(dá)到最大的沖擊力。但更為罕見的是無縫的游戲畫面,據(jù)稱可以一目了然地展示游戲?qū)⑷绾伟l(fā)揮作用。Doom Eternal,最終幻想7和Watch Dogs Legion脫穎而出是一個值得注意的例外 - 而其他擴(kuò)展的鏡頭被降級為后期播放流,如任天堂的Treehouse:Live。

如果你想要一個關(guān)于改變的理論,Watch Dogs是一個很好的起點(diǎn)。原版游戲的2012 E3展示毫無疑問是該展會中最精彩的一部,將相機(jī)粘貼在Aiden Pearce的風(fēng)衣上近十分鐘,因?yàn)樗陲L(fēng)城中翻動,展示了主角如何破解他進(jìn)入芝加哥最私密空間的方式。雙手幾乎沒有留下口袋。

該演示還邀請與兩年后出現(xiàn)的游戲進(jìn)行直接比較。Watch Dogs是YouTube視頻的早期主題,它將演示鏡頭與完成的游戲并列,表明已經(jīng)發(fā)生了圖形降級,因此玩家已被縮減。令人不快的是,育碧發(fā)表聲明來安撫粉絲,其中出版商表示“我們會主動降級質(zhì)量的想法與我們要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)相悖”。毫無疑問,這些爭議促成了Watch Dogs在發(fā)布會上的聲譽(yù),并且可以說是其更好的續(xù)集的銷售乏善可陳。

從那時起,“圖形降級”視頻已經(jīng)成為YouTube上一個蓬勃發(fā)展的子視頻,目標(biāo)是像Anthem,The Division和The Witcher 3這樣的大型游戲。它們引發(fā)了越來越多的游戲工作室的懷疑,這些游戲工作室將開發(fā)者描繪成騙子,故意誤導(dǎo)游戲玩家追求更大的利潤。

這種日益激烈的對抗關(guān)系在2019年E3期間有時也很明顯 - 正如Mythic Quest創(chuàng)作者Rob McElhenney苦笑著說的那樣,“沒有人像這個特殊的社區(qū)那樣聞起來像胡說八道”?;蛘弋?dāng)Elder Scrolls Online創(chuàng)意總監(jiān)Rich Lambert說游戲玩家“絕對不怕告訴我們你的感受”時。這是一個節(jié)目,“興奮”成為過去社區(qū)騷動的委婉說法,有時開發(fā)人員似乎害怕他們的觀眾。在那種氛圍中,擴(kuò)展的游戲畫面是出版商在很大程度上選擇避免的可能的社區(qū)丑聞的根源。

事實(shí)上,像E3這樣的活動的游戲演示可能會發(fā)生變化。它們通常被構(gòu)建為垂直切片 - 一旦游戲中的每個特征和資產(chǎn)達(dá)到最高級別的拋光,序列將會是什么樣子的自包含示例。他們可以幫助工作室準(zhǔn)確地安排其余的開發(fā)。在Watch Dogs的情況下,制作臭名昭著的E3演示迫使團(tuán)隊(duì)鎖定游戲的外觀和感覺。

“許多開發(fā)人員不喜歡做E3演示,因?yàn)樗麄兓撕芏鄷r間和制作,”動畫導(dǎo)演科林格雷厄姆曾告訴我接受PCGamesN采訪。“但這對我們來說真是個好時機(jī),因?yàn)樗鼛椭覀冋f,'這就是我們要做的。'”

在此之前,沒有人完全確定艾登會穿什么,他將如何移動,或者他將使用什么工具 - 也不確定芝加哥及其人民會采取什么樣的形式。之后,Watch Dogs巨大的三A團(tuán)隊(duì)正在努力實(shí)現(xiàn)共同愿景。也許這個星期的軍團(tuán)演示也發(fā)揮了類似的作用 - 即使它已經(jīng)將Ubisoft打開了更多不利的比較視頻。

而游戲玩法演示的下降對我們來說意味著什么,E3的觀眾呢?就在幾年前,我們開始關(guān)注開發(fā)人員將控制器帶到舞臺上的時刻,而不是將它連接到任何東西。我們嘲笑木制編舞 - 主持人竭盡全力讓緊密計(jì)劃的序列充滿自發(fā)性 - 演員們會模擬玩家的語音聊天。但由于荒謬,我們也失去了一些東西。

看著Bethesda的Doom永恒的演示,我能感覺到我的手指抽搐 - 盡可能接近與游戲的互動,直到11月發(fā)布。這是E3今年會議中為數(shù)不多的幾次,我可以真實(shí)地了解游戲?qū)缪菔裁礃拥慕巧H绻麤]有那個鏡頭,這些節(jié)目就像電影前的預(yù)告片一樣 - 充滿了嘶嘶聲,而不是很多肉。


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