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雖然承認發(fā)展危機“不可持續(xù)”,但暴雪的聯(lián)合創(chuàng)始人表示,推遲長時間工作對于公司早期的成功甚至是其發(fā)展的一部分至關重要。
在本周巴塞羅那Gamelab會議的一個小組討論中,Mike Morhaime(在那里27年后離開暴雪10年)告訴Eurogamer“我確信有更好的做事方式,但對我們來說,我認為我們不認為如果我們沒有放入我們所擁有的一切,那就會成功。“
由于設計師和程序員分享他們在大規(guī)模,重磅游戲中的經驗,“Crunch”是受限制的開發(fā)人員長時間工作超過40小時的長期縮寫,已經成為主流的重要性。他們的故事往往充斥著倦怠,管理功能失調和產品失敗。
Red Dead Redemption 2雖然Rockstar Games取得了巨大的成功,但由于創(chuàng)始人Dan Houser在該游戲發(fā)布前不久在雜志中發(fā)表了一個隨意的評論,因此成為了緊張的典型代表。緊縮也與其他被稱為不公平或濫用的行業(yè)做法有關,例如雇用和連續(xù)解雇權利較少且沒有利益的較便宜的承包商。
Epic Games的工作人員告訴Polygon,他們突破的發(fā)展打擊了Fortnite--盡管這是一款投入大量資金的游戲 - 通常需要70周或更長時間的工作周。在Fortnite取得成功之前,許多接受采訪的開發(fā)商表示,工作的節(jié)奏和工作量更合理。
就在昨天,Kotaku的一份報告詳細描述了在使命召喚:黑色行動4開發(fā)期間Treyarch的惡劣工作條件。
從那時起,這個問題就成為組織游戲開發(fā)者勞動力的持續(xù)努力的核心。Morhaime說公司,考慮到工作人員的磨損和實踐的光學,“這些天做得好多了,管理那些人們工作非常努力的控制性仰臥起坐,但他們沒有全天候工作。 “他說公司現(xiàn)在更有能力雇傭額外的員工,因為”這些日子里有更多的錢進入這個領域。“
Eurogamer在五月份發(fā)表聲明稱,“魔獸世界”的執(zhí)行制片人John Hight表示,他的團隊渴望“成為一個沒有緊縮的團隊。”雖然尚未實現(xiàn)這一目標,但條件要好于五年或十年前。
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