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皇家學會發(fā)表的一項新研究調(diào)查了1000多名生活在英國的青少年及其護理人員,他們得出的結論是,盡管家長,政策制定者和人們普遍擔心這些問題,他們可能會被比現(xiàn)代無線電更現(xiàn)代化的東西所嚇倒。在一個壁櫥中,沒有證據(jù)表明暴力視頻游戲與現(xiàn)實世界中的攻擊性行為之間存在聯(lián)系。
我們現(xiàn)在都是游戲玩家
該報告首先指出,發(fā)達國家?guī)缀跛械?ldquo;年輕人”都在玩視頻游戲,“關于游戲?qū)δ贻p人影響的觀點因人口統(tǒng)計和個人游戲體驗而異。”換句話說,有些人認為游戲具有社會和認知上的好處,而另一些人則認為暴力游戲是暴力行為的致因因素。
“總的來說,大多數(shù)組織的初步指導都是由預防原則制定的-一種減輕社會危害的方法,當存在合理的風險時,將保護措施付諸實施。以這種思維方式為指導的政策制定者有權在科學的情況下采取措施關于新事物的知識缺乏,“報告指出。
“根據(jù)這一原則,像美國心理學協(xié)會這樣的組織在謹慎方面犯了錯誤,并警告限制年輕人玩視頻游戲的時間。這些步驟遠非普遍,因為其他組織正在進行科學評論,例如澳大利亞和瑞典政府的報告以及APA自己的媒體心理學和技術部門已經(jīng)得出結論,沒有可行的證據(jù)表明青少年游戲會產(chǎn)生侵略行為。“
該報告還指出,隨著我們對媒體對行為影響的了解越來越多,包括美國兒科學會在內(nèi)的一些機構已經(jīng)“軟化”了他們對視頻游戲的立場,并且在2011年美國最高法院“判斷沒有足夠的證據(jù)證明游戲?qū)S護限制向未成年人出售暴力游戲的法律造成傷害。”
叫惡作劇
該研究質(zhì)疑一些先前的研究,這些研究假設暴力游戲與攻擊性行為之間存在關聯(lián),并指出支持它們的“主要理論框架”是一般侵略模型[GAM],在某些情況下已發(fā)現(xiàn)“一致”,適度的“連接。作者認為,大部分研究存在缺陷或不完整,因為它沒有考慮到其他相關的指示因素:例如,激進的人更容易被吸引到暴力視頻游戲,并且攻擊性反應可能不是游戲本身,但因為“他們挫敗了對能力的基本心理需求”,這是學術性的,因為“你因為吮吸而瘋了”。
研究的機制充滿了技術術語,如“有理由認為突出的方法論挑戰(zhàn)可能會膨脹這種分析估計”,或“r= 0.01(95%CI = -0.08至0.10),與之不重疊,顯然不如,r= 0.21(95%CI = 0.20-0.22)“如果你真的喜歡那種東西。報告的討論部分可以更清晰地說明,“從我們的假設檢驗中得出的結果并不支持暴力游戲與攻擊性行為相關的立場。”
不適用于巨魔
當然,有一些警告,包括該研究依賴于自我報告的數(shù)據(jù),并且從整體人口中得出的“一般推論”可能會忽略可能或多或少受游戲影響的特定人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)。作者還承認,盡管越來越多的證據(jù)(包括他們自己的)未能在暴力游戲和攻擊性行為之間找到聯(lián)系,但大量的“父母,權威人士和政策制定者”仍將不相信。
“我們認為這項研究談到了關鍵問題,即青少年的暴力視頻游戲是否會對現(xiàn)實世界的攻擊性行為產(chǎn)生可衡量的影響。根據(jù)我們的證據(jù),答案是否定的,”報告指出。
“這并不是說游戲中的某些機制和情境不會煽動玩家的憤怒情緒或反應,如無能力,垃圾話語或競爭感。這些話題為探究提供了有希望的途徑,并對反社會的文學產(chǎn)生直接影響欺凌,拖釣和悲傷等行為。相反,我們認為僅僅在游戲環(huán)境中暴露并制定暴力虛擬行為本身不太可能對青少年侵略中可感知的差異產(chǎn)生積極影響?,F(xiàn)實環(huán)境。“
雖然令人沮喪的是我們?nèi)匀辉?019年進行這種對話,但每次科學研究都是朝著你不必向牙醫(yī)解釋的時候邁出的又一步,是的,你玩游戲,不是他們不會讓人發(fā)瘋。在你面前馬奎爾博士。在你完美貼面的臉上。
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