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FTL是Subset Games的首次發(fā)布,誕生于一系列“完美巧合”。
聯(lián)合設(shè)計(jì)師Matthew Davis和Justin Ma恰好在GDC中國(guó)向IGF提交了早期的太空戰(zhàn)略游戲,并且恰好讓人們喜歡它。幸運(yùn)的是,業(yè)內(nèi)一些知名人士注意到了這一點(diǎn),提升了游戲的形象。
在Double Fine首次解決Kickstarter之后,這對(duì)二人組也很幸運(yùn)他們正在開(kāi)發(fā)游戲,因?yàn)楸娀I熱潮開(kāi)始了。不久之后,當(dāng)Subset Games去Kickstarter時(shí),我的想法是為FTL的音樂(lè)和聲音設(shè)計(jì)師Ben Prunty籌集一些資金,他們一直在免費(fèi)參與游戲。目標(biāo)是10,000美元。在活動(dòng)結(jié)束時(shí),他們獲得了20萬(wàn)美元的資金。
“我們已經(jīng)將這個(gè)過(guò)程想象成一種讓家人和朋友支持我們的方式,”Justin Ma回憶起我們?cè)赗eboot Develop期間聊天。“然后,整個(gè)行業(yè)似乎突然轉(zhuǎn)向眾籌,我們是平臺(tái)上為數(shù)不多的游戲之一。每個(gè)人都跳上了它。這真是令人難以置信,但它也是一個(gè)巨大的壓力源。因此,弄清楚如何適應(yīng)這一點(diǎn),看看我們將如何實(shí)際擁有成千上萬(wàn)的人而不是15人...我們可能有更好的精神準(zhǔn)備,但調(diào)整后Kickstarter的現(xiàn)實(shí)是一個(gè)挑戰(zhàn)。
新開(kāi)發(fā)商對(duì)他們的眾籌成功感到高興,但這種成功帶來(lái)了額外的壓力。這是在伸展目標(biāo)的日子之前 - 另一個(gè)憐憫 - 但他們從在空閑時(shí)間開(kāi)發(fā)游戲到整個(gè)行業(yè)一夜之間觀(guān)看。這是一種壓倒性的感覺(jué)。盡管FTL的推出取得了成功,但馬和戴維斯不太可能再次追求這種感覺(jué)。
“我們不做營(yíng)銷(xiāo)。這與我們的營(yíng)銷(xiāo)非常接近,“Ma說(shuō),指的是我們正在進(jìn)行的采訪(fǎng)。“我寧愿做出承諾,也不愿做出不能通過(guò)的承諾。你從人們那里得到的挫折是可怕的。人們得到了如此多的投入,他們非常關(guān)心這些事情。我不想傷害他們,我不想讓任何問(wèn)題暴露給我們。“
這就是為什么進(jìn)入違規(guī)行為,2018年初出現(xiàn)的mechs與kaiju游戲,無(wú)處不在。“我們非常有意識(shí)地沒(méi)有宣布它,”馬解釋道。“我們?cè)噲D確保沒(méi)有粉絲的期望,如果不是他們希望的那樣,他們會(huì)感到失望。我們也設(shè)置它,以便我們可以在任何時(shí)候放棄它,如果我們認(rèn)為它不會(huì)去任何地方。我們沒(méi)有嘗試建立任何期望,我們真的想擁抱我們最初在FTL開(kāi)始工作的方式,這只是我們兩個(gè)玩得開(kāi)心。我們?cè)噲D用盡可能小的壓力捕捉這種感覺(jué),以取得成功??隙ㄓ幸稽c(diǎn)二年級(jí)綜合癥。老實(shí)說(shuō),F(xiàn)TL對(duì)我們兩人都非常緊張,我們非常努力。“
On the Breach的開(kāi)發(fā)大約花了四年時(shí)間,這一次確保他們的工作與他們的個(gè)人生活保持平衡。到目前為止,戴維斯有兩個(gè)孩子。馬和他的妻子也有事情發(fā)生了。他們都做了一些在項(xiàng)目之間放松的旅行,當(dāng)他們確實(shí)選擇了進(jìn)入違規(guī)行為時(shí),他們有意識(shí)地努力不燃燒。
“我們絕對(duì)試圖不去癡迷它,每天都在思考它,”馬說(shuō)。“但話(huà)雖如此,它的缺點(diǎn)是它耗時(shí)太長(zhǎng)。這是一個(gè)非常緩慢的過(guò)程,我們常常覺(jué)得我們只是旋轉(zhuǎn)車(chē)輪而沒(méi)有取得任何進(jìn)展。我不確定我們將如何接近下一場(chǎng)比賽,但我們肯定希望它能縮短開(kāi)發(fā)周期。“
進(jìn)入違約行為花費(fèi)這么長(zhǎng)時(shí)間的部分原因是因?yàn)樗且粋€(gè)不斷發(fā)展的迭代過(guò)程,所有這一切都始于最初的概念:附帶損害。馬和戴維斯一直在觀(guān)看超級(jí)英雄電影的崛起,看到像超人這樣的人在一座摩天大樓里沖過(guò)來(lái),引發(fā)了靈感。如果英雄真的給了狗屎怎么辦?
“我們希望展示犧牲自己來(lái)保護(hù)城市人民的感覺(jué),”馬解釋道。“mechs,怪物,kaiju主題自然適合。游戲的實(shí)際戰(zhàn)斗機(jī)制大多是通過(guò)反復(fù)試驗(yàn)來(lái)計(jì)算出來(lái)的。我們一開(kāi)始并不確切知道它是如何運(yùn)作的。“
最初,進(jìn)入違規(guī)行為的行動(dòng)部分之間有一個(gè)XCOM式戰(zhàn)略層,您必須管理經(jīng)濟(jì),研究和機(jī)械維護(hù)。游戲的這一部分從來(lái)??沒(méi)有進(jìn)入。“我們削減它主要是因?yàn)樗茉愀猓?rdquo;馬笑道。“我們?cè)谒羞@些不同的嘗試中苦苦掙扎了兩年半,最終我們就像是,'好吧,到目前為止這個(gè)版本有什么有趣的?'”
事實(shí)證明,有趣的是一個(gè)敵人的能力。這個(gè)敵人有一個(gè)怪癖,可以通過(guò)電報(bào)發(fā)動(dòng)攻擊 - 這種機(jī)制非常適合附帶損害的主題。為了對(duì)付這個(gè)敵人,你經(jīng)常需要將你的機(jī)甲移動(dòng)到傷害的方式并受到打擊,為了城市的利益而犧牲一些盔甲。
“我們正在嘗試一些事情來(lái)尋找創(chuàng)新的方法,因?yàn)槲覀冮_(kāi)始時(shí)是一種非常通用的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格游戲,”Ma回憶道。“所以我們?cè)噲D搞亂不同的轉(zhuǎn)彎命令,時(shí)間系統(tǒng),但[電報(bào)攻擊]是迄今為止最有趣的事情。這也是主題非常合適,因?yàn)槟憧吹讲⑶夷阌X(jué)得建筑物受到威脅然后你必須防止它,而不是他們不斷攻擊建筑物的理論威脅。所以感覺(jué)你對(duì)結(jié)果有更多的控制權(quán)。如果你沒(méi)有,你必須先發(fā)制人地保衛(wèi),然后可能什么都不會(huì)發(fā)生。我們基本上削減了所有沒(méi)有通知戰(zhàn)斗的東西。我們把它變得非常簡(jiǎn)單 - 一堆戰(zhàn)斗而且結(jié)束了。這比我們最初投球的小得多,
這個(gè)焦點(diǎn)是使違反這樣一個(gè)偉大的游戲的事情之一。你的戰(zhàn)術(shù)選擇總是顯而易見(jiàn)的,規(guī)則是一致的,并且總是感覺(jué)有一套完美的動(dòng)作 - 無(wú)論你扮演什么樣的陣容 - 來(lái)對(duì)抗任何情況。然而,這并不是通過(guò)一些人工智能或程序上的怪異來(lái)實(shí)現(xiàn)的 - 它是游戲的精益,設(shè)計(jì)的緊密性讓它有這種感覺(jué)。“人工智能基本上只是從列表中選出最大的傷害并從頂部隨機(jī)挑選,”馬解釋說(shuō)。“那么每個(gè)敵人,他們都不知道其他敵人正在做什么。它不知道你的能力是什么。它超級(jí),超級(jí)基本 - 只是一堆隨機(jī)威脅。我認(rèn)為總是有一個(gè)解決方案的原因是因?yàn)槲覀兏冻隽撕芏嗯?lái)使每個(gè)武器具有多種用途并且具有破壞性之外的實(shí)用性。因此,即使您只能擁有三個(gè)單元,感覺(jué)就像一個(gè)非常廣泛的決策空間,因?yàn)樗鼈兛梢砸圆煌姆绞竭M(jìn)行交互。所以它最終感覺(jué)就像任何事都有可能。
“我認(rèn)為,我們阻止它變得不可能的重要方式不是人工智能,而是關(guān)于地圖設(shè)計(jì)。我們以防止無(wú)法解決的情況的方式構(gòu)建地圖,并且我們還確保AI不會(huì)靠近邊緣,靠近背線(xiàn),這樣的東西,因?yàn)樵谀欠N情況下你通常不能阻止它們從造成傷害。“
子集游戲的整體風(fēng)格似乎是建立在這個(gè)基礎(chǔ)之上:將一切都重新回歸基礎(chǔ)。你如何提高游戲的可讀性?從字面上向玩家展示敵人下一步會(huì)做什么。您如何確保始終存在一些環(huán)境互動(dòng)?使地圖變小。我們?nèi)绾问惯@一層戰(zhàn)略發(fā)揮作用?剪了它。我們?nèi)绾螤I(yíng)銷(xiāo)我們的游戲?我們不會(huì)。這不是一種適用于每個(gè)工作室的方法,Ma很清楚他和戴維斯在這方面是多么幸運(yùn),但我很高興像Subset Games這樣的公司存在 - 開(kāi)發(fā)者有時(shí)會(huì)意識(shí)到更少。不過(guò),不要指望工作室的下一次攻擊會(huì)被電報(bào)。
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