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雪崩如何在憤怒2中建立一個更好的開放世界荒地

2022-05-26 10:30:01 編輯:傅翠時 來源:
導讀 貝塞斯達對于世界末日有一個充滿異象的地獄。在Rage 2中,正在構建一個開放的世界荒地,其中充滿鮮艷的色彩,巨大的爆炸,以及一系列華麗

貝塞斯達對于世界末日有一個充滿異象的地獄。在Rage 2中,正在構建一個開放的世界荒地,其中充滿鮮艷的色彩,巨大的爆炸,以及一系列華麗的人物,以滿足,問候和剔骨。這與其他許多其他后啟示錄世界中傳統(tǒng)的沉悶環(huán)境相去甚遠 - 例如Avalanche 2015年對Mad Max的看法,甚至是Id在2011年的Rage首次傳球。

這就是為什么,對于這部續(xù)集,兩個工作室合作努力發(fā)揮彼此的優(yōu)勢。感覺就像是真正的果醬會議,Avalanche在設計精神錯亂的開放世界方面的專業(yè)知識與Id的不可思議的能力相沖突,這些能力設計了游戲行業(yè)中一些最好的感覺武器。但是如何將如此無恥的東西捆綁在一起呢?當然,今年到達最荒謬的故事情節(jié)之一!

為了找出Rage 2在5月14日發(fā)布時將會失控的情況,我們與Avalanche的敘事總監(jiān)Odd Ahlgren和工作室的高級敘事設計師Loke Wallmo坐下來了解一下混亂背后的掌控。

重寫憤怒的歷史

Rage 2是一部續(xù)集,但從第一場比賽的角度來看,它感覺非常新鮮。從敘述的角度來看,你是如何從地面接近的?

Odd Ahlgren:當我們想要為Rage 2提出我們的想法時,我們首先想到的是“我們想把自己置身于憤怒的歷史中?”因為我們真的很喜歡第一款游戲,所以我們想讓它保持在同一個宇宙中。但是我們想要為它添加自己的旋轉,這就是為什么我們在將來從Rage結束時將它設置為30年。從那以后發(fā)生了很多事情;荒地的移動速度比我們的世界更快,所以我們在Rage 1中看到的殘余物卻發(fā)生了變化,但它發(fā)生了巨大變化,看起來非常非常不同。通過這種方式,我們可以保持第一場比賽的基本感覺和氛圍,但添加我們自己的瘋狂曲折。

Loke Wallmo:世界各地的綠色ECOPods(在Rage之后)讓我們擁有更多的變化,并允許我們,就像[Odd]所說的那樣 - 一個新的開始是我們真正想要的特許經營權,以及這真的是Bethesda和Id想要的。所以我們覺得它非常適合每個人想要的東西,所以從我們的角度來看這是一個簡單的開始。

OA:那么我們必須弄清楚這幾十年來一切都發(fā)生了變化。派系如何變化,敵人如何變化,盟友如何變化。

Avalanche的敘事團隊如何參與Rage 2的制作以實現(xiàn)這一目標?

OA:從一開始 - 從早期概念階段開始。我們覺得這兩件事情緊挨著 - 有游戲玩法,有故事。在這種情況下,[敘事]非常注重藝術和聲音。所以藝術 - 特別是藝術 - 和敘事一直在從一開始就真正地,非常接近Rage 2。真的很棒。這意味著每個人都在船上,這樣我們就不會在我們擁有很多美好事物的情況下結束,但是沒有人知道他們在那里是什么,或者為什么他們看起來很棒。

建設更好的荒地

是否有很多小故事可以揭開全世界的一切?

LW:是的,我們有點把它分散到各處,所以它更像是一個沙盒。你要到某個地方,在那里找到一些東西,它有一個背景和故事。

OA:你遇到的大多數(shù)人,你看到的大多數(shù)東西,甚至是你從未真正交談的敵人,他們都有一個背景故事,他們有理由去那里,他們有理由以他們所做的那種無恥的方式行事。如果你看得足夠近,大多數(shù)這些東西都會被解釋。

你如何使這些區(qū)域彼此區(qū)分?

OA:這些東西通常在游戲世界的背景下有解釋。

LW:我們試圖做的事情是找出每個地方的人,為什么他們在那里,為什么他們討厭其他人?

OA:是的,你來到一個城鎮(zhèn)或一個城市,他們有警察嗎?你知道,這些是[我們捫心自問]的問題。因此,我們有一個城鎮(zhèn),他們沒有警察,因為他們是一個無法無天的城鎮(zhèn),人們不會因為每個人的武裝而互相殘殺 - 這是人們不會互相殘殺的唯一原因。另一個城鎮(zhèn)當然到處都有守衛(wèi),因為它就是那種城鎮(zhèn)。我們試圖從下到上處理事情。當然,這不是一個模擬 - 我們不是在做一個城市模擬器 - 但至少我們已經給了它那個想法,這就是'這就是這個,這個,這個,并且根據(jù)這些工作規(guī)則“。

LW:我認為Rage非常關注的東西,我們試圖在Rage 2中維護,是出現(xiàn)的瘋狂角色,并有自己的動機做事和詢問你的事情。這也是我們希望通過這個世界傳播的東西。在與管理局的斗爭中,游戲的主要故事中有很大一部分。但這也在世界其他地方回響。

像匪徒營地這樣的地區(qū) - 比如我們在最近的演示中看到的Stilt Town--你已經提到過,為什么他們在那里會有很少的故事。在這個過程的哪個部分你會想出這樣的位置?

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LW:世界和位置建設者和我們之間有著相當動態(tài)的來回。他們提出了一個好主意,反之亦然,我認為在很多情況下我們會互相啟發(fā)。比如說,他們想在橋上建立一個敵人基地,我們就像,“好吧,這可能是一些被土匪接管的舊郵政郵箱嗎?”然后我們就從那里開始。這是很多來回。

OA:通常情況下,如果世界設計師認為他們應該將[更多]信息中心傳播到世界各地。這些只能是筆記,或者我們可以圍繞每一個創(chuàng)建一個很酷的故事,以使它在世界上更好。我們通常會嘗試這樣做。

LW:我不得不說,Bethesda和Id一直在推動這個故事......他們知道他們想要在游戲中有一個強大的故事組件,并從一開始就推動它。

作為他們游戲的粉絲,與Bethesda和Id合作是什么感覺?

LW:這對我來說真的很奇怪。我進入游戲行業(yè)的方式就像是在90年代建立了Doom等級,所以它就像是興趣來自的地方。即使我今天正在建設水平,與Id合作仍然很奇怪,他曾經是我游戲生活中的重要組成部分。這在某種程度上令人羞愧。太酷了!因為他們真的很棒!

OA:這是令人羞愧的。我必須說它有時會讓你感覺“哇,我們正在為那些家伙工作。”但也很難愛上那些游戲,然后為同一個出版商創(chuàng)建一個后世界末日的視頻游戲,而不是那個游戲,并試圖避免受到那場比賽的啟發(fā)。但我認為我們已經取得了成功。我們創(chuàng)造了一個不同的利基市場。

LW:開放世界在Id產品組合中肯定是新的,所以我們認為我們彼此學習很多,因為我們都有自己的特殊興趣或特殊背景。


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