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直到現(xiàn)在,Grip已經(jīng)成為一名街機(jī)賽車手,其車輪牢牢固定在地面上。當(dāng)然,它的戰(zhàn)車可能會(huì)翻轉(zhuǎn)并且有時(shí)會(huì)越過(guò)天花板,但是為你的金屬怪物提供動(dòng)力的旋轉(zhuǎn)橡膠總能吻過(guò)一個(gè)表面。隨著AirBlades的到來(lái),這種灼熱的悶熱氣氛得到了緩和- 在道路上空盤旋的反重力車輛。
對(duì)于那些在90年代記得街機(jī)賽車鼎盛時(shí)期的人而言,這次免費(fèi)更新不僅僅是玩Grip的一種不同方式 - 它融合了兩種類型最受歡迎的游戲。Grip最初發(fā)布時(shí),是有意識(shí)地努力追隨Rollcage的輪胎痕跡。但AirBlades的更新也將標(biāo)志性Wipeout系列的所有未來(lái)主義賽車帶入游戲。
您可以在Grip的所有軌道上駕駛兩種類型的車輛,包括隨更新添加的新的基于空間的電路,這本身就是一項(xiàng)壯舉 - 技術(shù)總監(jiān)Robert Baker和游戲總監(jiān)Chris Mallinson向我們?cè)敿?xì)解釋了這一點(diǎn)。兩人還討論了如何增加反重力賽車手實(shí)現(xiàn)舊夢(mèng)想,平衡新車的技術(shù)挑戰(zhàn),以及幫助他們重新煥發(fā)活力的喜悅。
PCGN:在90年代你曾經(jīng)幻想過(guò)的Wipeout和Rollcage的融合?
羅伯特貝克:是的,有一些事實(shí)。那時(shí),Rollcage和Wipeout團(tuán)隊(duì)之間存在著健康的競(jìng)爭(zhēng)。我們都在同一個(gè)出版商下工作,我們的游戲相互重疊,審稿人經(jīng)常在他們之間進(jìn)行比較。但我認(rèn)為當(dāng)時(shí)周圍的任何人都清楚地看到Wipeout獲得了所有的榮譽(yù),并且肯定這是一場(chǎng)開創(chuàng)性的比賽。它具有我們只能羨慕的所有風(fēng)格和聲望,它以Rollcage從未完成的方式進(jìn)入公眾意識(shí)。這是一個(gè)明顯的想法,想知道合并這兩個(gè)世界的游戲會(huì)是什么樣子。這不是真的嗎?我們需要很長(zhǎng)時(shí)間才能找到答案。
是不是還要把抗重力賽車加到Grip上呢?
RB:從很早的階段開始,這是該計(jì)劃的暫定部分,是的,但直到最近幾個(gè)月才一直是次要考慮因素。Grip的主要目的是將Rollcage體驗(yàn)帶回現(xiàn)代觀眾。這本身不僅僅是一個(gè)足夠大的問(wèn)題,重要的是不要混淆關(guān)于游戲發(fā)布時(shí)的信息 - 它必須是玩家所期望的,玩家想要的東西。我們實(shí)現(xiàn)了這一承諾?,F(xiàn)在他們有了我們的支持而且我們有了他們的信任,現(xiàn)在是時(shí)候推動(dòng)事情發(fā)展并進(jìn)化游戲并真正賦予Grip自己獨(dú)特的身份。
但到了這一點(diǎn),讓Rollcage車型正確,非常困難。我們?cè)谟螒蜷_發(fā)過(guò)程中遇到的物理和碰撞問(wèn)題的數(shù)量非常龐大,有時(shí)甚至看似無(wú)法克服。通常我會(huì)轉(zhuǎn)向克里斯并問(wèn)'我們不能只做Wipeout嗎?這會(huì)容易得多。
而令人沮喪的是,我們確切地知道它有多么容易,因?yàn)閹啄昵拔覀冊(cè)谟螒蛑杏幸粋€(gè)典型的反重力模型,它沒(méi)有遇到輪式車輛,滾輪,沒(méi)有。值得慶幸的是,我們的毅力得到了回報(bào),我們終于把它帶到了我們想要的地方,然后我們?cè)谕瓿葾irBlades時(shí)所做的工作是一個(gè)相對(duì)的微風(fēng),實(shí)際上是一種真正的快樂(lè)。
因此,讓抗重型和輪式賽車風(fēng)格一起工作并不是一個(gè)太大的挑戰(zhàn)嗎?
RB:在某些情況下很難制造出以前僅靠車輪設(shè)計(jì)的汽車 - 與我們現(xiàn)在添加的機(jī)翼或鴨翼一起使用。這只是一個(gè)設(shè)計(jì)問(wèn)題,并退后一步,看看每個(gè)汽車制造商的特定設(shè)計(jì),弄清楚我們?nèi)绾问褂盟鼇?lái)生產(chǎn)與它們視覺(jué)上適合的鴨肉。雖然輪輞和輪胎在所有車輛中都是可以互換的,但是鴨翼現(xiàn)在已經(jīng)針對(duì)特定制造商進(jìn)行了本質(zhì)設(shè)計(jì)。但這是一個(gè)明智的決定,我們認(rèn)為我們已經(jīng)確定了最終結(jié)果。
在性能方面,AirBlades最初在比賽結(jié)果中占據(jù)主導(dǎo)地位,當(dāng)然,我們并不想要。但目前還不清楚為什么,因?yàn)榇蠖鄶?shù)車輛統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)與他們的輪式兄弟相同。我們嘗試調(diào)整加速度,提升速度和最高速度,但沒(méi)有一個(gè)真正具有降低的影響力正在尋求讓游戲達(dá)到平衡。最終它證明了我們最初給予他們的優(yōu)越轉(zhuǎn)彎能力,從根本上給了他們優(yōu)勢(shì)。一旦我們減少了事情真的開始很好地合并,我們必須做的工作量相當(dāng)少。
唯一真正的問(wèn)題是AirBlade天生的愿望是滑到他們遇到的任何表面上,這些表面讓他們滾到他們不應(yīng)該的墻壁上,并且當(dāng)他們這樣做時(shí)經(jīng)??ㄔ谒麄兩砩?。我們仔細(xì)研究了這一點(diǎn)的具體原因以及反對(duì)它們的工程處理響應(yīng)。我們認(rèn)為我們可能會(huì)在試圖馴服這些情況時(shí)進(jìn)行一場(chǎng)艱苦的戰(zhàn)斗,但老實(shí)說(shuō),與我們之前對(duì)Rollers的問(wèn)題相比,事情變得非常容易,就像這些AirBlades只是意味著存在一樣。
是否對(duì)現(xiàn)有音軌進(jìn)行了改動(dòng)以適應(yīng)兩種類型?
RB:我們確實(shí)需要做一些改動(dòng),但沒(méi)有你想象的那么多。改變AirBlade處理以適應(yīng)軌道提出的問(wèn)題似乎是更好的解決方案,而這正是我們集中精力的地方。我相信你可以直接指望我們直接針對(duì)特定車型對(duì)賽道所做的更改。相反,我們恰巧在這個(gè)時(shí)候集中精力進(jìn)行改變以使得曲目更容易獲得,以減少一些玩家對(duì)Grip難度級(jí)別的挫敗感。
您是否考慮過(guò)AirBlades而不同地設(shè)計(jì)新賽道?
RB:不,這不是必要的,因?yàn)锳irBlades和Rollers的基本特征在它們之間共享 - 軌道通常適用于它們兩者或兩者都不好。這兩款新賽道的設(shè)計(jì)都非常出色,兩種車型都表現(xiàn)得非常穩(wěn)定 - 它們是一種真正的玩法。特別值得一提的是原版Rollcage的粉絲,這是一首我們精心打造的Grip's尊敬致敬的曲目,其粉絲一定會(huì)喜歡。當(dāng)然對(duì)我們來(lái)說(shuō),有一種真正的感覺(jué)即將到來(lái)。感覺(jué)很對(duì)。
您更喜歡哪種車型?
RB:這是一個(gè)有趣的問(wèn)題,因?yàn)槟銜?huì)認(rèn)為,如果你原諒雙關(guān)語(yǔ),你會(huì)被吸引到這種或那種類型。我敢肯定兩個(gè)陣營(yíng)中都會(huì)有像這樣的球員,但對(duì)我們來(lái)說(shuō),令人驚訝的是我們每隔幾個(gè)小時(shí)就會(huì)在他們之間交替。AirBlades的感覺(jué)與Rollers的感覺(jué)完全不同,當(dāng)你在地面對(duì)手上方滑行時(shí),你會(huì)獲得美麗的沖浪動(dòng)作和優(yōu)越感。
反過(guò)來(lái),滾輪 - 因?yàn)樗鼈兏咏孛?- 感覺(jué)更快,更連接,因?yàn)槟闼毫蚜宋酃?,試圖控制住東西。兩者都以自己獨(dú)特的方式感覺(jué)很棒,而且每次換類型時(shí),無(wú)論你有多少小時(shí),都會(huì)為游戲注入新的生命。如果沒(méi)有真正提前知道,我們?cè)谶@里給了游戲一些真正的長(zhǎng)壽。
自從90年代的heydey以來(lái),街機(jī)賽車手是如何改變的?
RB:試圖斷言這些街機(jī)賽車手在他們年輕時(shí)回歸時(shí)仍然很受歡迎是愚蠢的,但要理解其中的原因并不容易。這就像整個(gè)類型轉(zhuǎn)向sims,忘記它的根源,并在某種程度上失去了它的靈魂。對(duì)于最長(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)斗賽車手,特別是在PC上,幾乎失去了。但事情正在再次發(fā)生變化,最近有很多偉大的頭銜重新出現(xiàn),包括Redout,Distance,Pacer,Antigravitator等。這令人振奮。我們現(xiàn)在看到了真正的多樣性,這為整個(gè)賽車類型注入了活力。我們很高興我們?cè)诟锩邪l(fā)揮了作用。
基礎(chǔ)游戲的接待是什么樣的?
RB:對(duì)于一個(gè)實(shí)際上非常具有挑戰(zhàn)性的游戲,特別是一旦難度水平上升,評(píng)論就非常積極。我們?cè)A(yù)料到,這將更像是一場(chǎng)Marmite游戲,人們要么愛(ài)還是恨,而不是事實(shí)證明。這是一場(chǎng)硬核游戲,以某種方式獲得了大眾認(rèn)可。我們對(duì)Steam的約90%的積極評(píng)價(jià)非常滿意,看起來(lái)大多數(shù)人都喜歡鴨子去喝水。對(duì)于那些喜歡它的人來(lái)說(shuō),這是一款非常有益的游戲 - 我們敬業(yè)且充滿熱情的社區(qū)可以證明這一點(diǎn)。同樣,我們聽到他們對(duì)我們所做的事情的熱情是非常有益的。
您是否計(jì)劃添加任何僅關(guān)注一種車型的新模式?
RB:作為核心設(shè)計(jì)目標(biāo),我們必須保持車輛互換,因?yàn)槊枯v車都會(huì)吸引自己的車迷。我們不想?yún)^(qū)分它們。重要的是給每個(gè)人各自獨(dú)特的感覺(jué),他們微妙的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),但要擁有共同的能力。
我們想在某些時(shí)候添加更多的MP模式,但是我們需要證明競(jìng)技場(chǎng)模式可以首先運(yùn)行良好,這意味著花一些時(shí)間來(lái)改善死斗競(jìng)技體驗(yàn)并使其成為必須玩的交易。如果我們能夠?qū)崿F(xiàn)這一目標(biāo),那么我們將更廣泛地?cái)U(kuò)展競(jìng)技場(chǎng)游戲模式。
我們未來(lái)可能會(huì)看到游戲性質(zhì)的進(jìn)一步深刻變化嗎?
克里斯·馬林森(Chris Mallinson):自從我們開始這項(xiàng)工作已有四年多了,從地面提升它所付出的努力是巨大的。AirBlades在游戲更新方面相當(dāng)龐大。Grip現(xiàn)在基本上是兩場(chǎng)比賽。我不知道在同一場(chǎng)比賽中同時(shí)擁有輪式和懸停式車輛的任何其他游戲,或者對(duì)于一般的懸停車輛都是半實(shí)際的物理。這對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)是一項(xiàng)巨大的成就,如果我可以這么說(shuō)的話,這一切都很合理。但我有點(diǎn)偏頗。盡管如此,更多的內(nèi)容正在為Grip包添加很好的內(nèi)容。我們還在繼續(xù)努力。
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