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“使命召喚”已經(jīng)進(jìn)入了重磅炸彈爆炸的領(lǐng)域,因?yàn)樗梢韵胂蟮玫健W詮脑瓉?lái)的“使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”于2007年發(fā)布以來(lái),該系列已經(jīng)回歸到第二次世界大戰(zhàn)(兩次),改變了冷戰(zhàn)期間的歷史進(jìn)程,將我們捆綁成了外套,讓我們對(duì)抗外星人和僵尸,并把我們趕到了太空。然而,這一次,情況非常不同。
Infinity Ward開(kāi)始使“使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”成為有史以來(lái)最真實(shí)的第一人稱射擊游戲,而不是其子彈彈道的保真度,而是其對(duì)當(dāng)今世界沖突的描繪。在我們看到的兩個(gè)主要任務(wù)中,兩個(gè)都是從當(dāng)代事件中汲取的,從倫敦的恐怖襲擊到敘利亞正在進(jìn)行的內(nèi)戰(zhàn)。在一些三A開(kāi)發(fā)人員小心翼翼地提取他們?cè)O(shè)置的更敏感方面的時(shí)候,Infinity Ward似乎對(duì)這種令人不舒服的主題感到滿意。
我們與工作室藝術(shù)總監(jiān)Joel Emslie和競(jìng)選游戲總監(jiān)Jacob Minkoff談?wù)摿?ldquo;使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”,以了解更多有關(guān)游戲大膽新方向的信息。
Joel Emslie:我認(rèn)為這是我們采取使命召喚的自然場(chǎng)所。如果您的團(tuán)隊(duì)中有像Michal Drobot [首席渲染工程師]這樣的人,您希望利用這一點(diǎn)。游戲敘事的基調(diào)和情緒更成熟,更成熟,所以你想在一個(gè)感覺(jué)合適的環(huán)境中呈現(xiàn)它。當(dāng)然,我們選擇了最真實(shí)的視覺(jué)效果。
這也適用于機(jī)械師。我們非常努力地將游戲歸結(jié)為感覺(jué),外觀和聲音。當(dāng)你試圖重新想象一些東西時(shí),這似乎是很自然的事情,并且在視覺(jué)上和敘事上遠(yuǎn)離那些作為一個(gè)由三部分組成的系列作品的東西,并以一種全新的方式進(jìn)行。
雅各布·明科夫(Jacob Minkoff):“使命召喚”(Call of Duty)盡可能地采取了夸張的設(shè)置:你不能只是將表盤轉(zhuǎn)過(guò)十一點(diǎn)。在某些時(shí)候,如果你要對(duì)2007年的人們產(chǎn)生情感影響,那么你需要把事情放下來(lái),讓它更貼心,更成熟,更堅(jiān)韌,更具影響力。這是我認(rèn)為很多好的特許經(jīng)營(yíng)的軌跡。這實(shí)際上是我第二次來(lái)到一個(gè)工作室,每一個(gè)新游戲都變得越來(lái)越瘋狂,所以我們已經(jīng)做到了,讓我們把所有東西都扎根和真實(shí),就像每件事真的重要一樣。
聯(lián)排別墅的任務(wù)布局大約三個(gè)月。以前在我們的很多戰(zhàn)斗中,我們給了玩家一個(gè)AR并告訴他們?cè)谶h(yuǎn)處射擊50人。所以我們問(wèn)自己,“我們可以讓一個(gè)有十個(gè)敵人的建筑物的內(nèi)部感覺(jué)這很重要嗎?”普萊斯隊(duì)長(zhǎng)總是說(shuō),“檢查這些角落,檢查你的角落,”你從來(lái)沒(méi)有真正檢查你的角落,但如果你沒(méi)有真正去想呢?所有這一切都來(lái)自于我們?cè)噲D弄清楚我們?nèi)绾芜M(jìn)一步發(fā)展自然。
JE:我對(duì)[第一次]現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的經(jīng)歷是與它一起開(kāi)發(fā)的幾個(gè)小時(shí),然后甚至在作為游戲的粉絲發(fā)布之后。你可以越逼真地制作游戲外觀,你的眼睛就越容易將環(huán)境和視覺(jué)效果視為理所當(dāng)然,并且與它坐在一起好幾個(gè)小時(shí)并不困難。因此,當(dāng)它看起來(lái)更逼真時(shí),它實(shí)際上對(duì)于游戲玩法來(lái)說(shuō)要好得多,因?yàn)槟愕难鄄考∪獠皇悄敲磁?,因?yàn)樗呀?jīng)感覺(jué)像現(xiàn)實(shí)世界一樣。這就是目標(biāo)。
我們看到一些非常接近骨頭的事件,例如倫敦的恐怖襲擊事件。是什么讓你們想要更接近現(xiàn)實(shí)世界的事件?
JM:這是現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)。我認(rèn)為我們作為一種媒介,而且一般的開(kāi)發(fā)者都害怕觸及某些話題。我們現(xiàn)在和我們?cè)?ldquo;沒(méi)有俄羅斯”時(shí)代一樣害怕。我只在這里待了五年,所以我有其他開(kāi)發(fā)人員的經(jīng)驗(yàn),我認(rèn)為我們有一種傾向,認(rèn)為我們不能做家園或美國(guó)狙擊手所做的事情。電視和電影可以講述真正觸動(dòng)人們的那些相關(guān)的,現(xiàn)實(shí)的,相關(guān)的和挑釁性的故事。
JE:這很奇怪,因?yàn)槲覀兣ぷ鞑⑦_(dá)到相同的水平。
JM:我認(rèn)為讓人們感受到宣泄的娛樂(lè)產(chǎn)品非常重要,所以他們可以看到一個(gè)英雄在他們認(rèn)為屬于自己的世界中克服困難,掌握權(quán)力,采取行動(dòng)讓世界成為我們所有人都生活在一起并且恐懼得更好。對(duì)我而言,說(shuō)'搞砸了,搞砸了關(guān)于什么電子游戲可以或不可以做的這些規(guī)則,我們將做一些新的事情,而不是回避那些事情,我們將給玩家提供宣泄' - 這就是為什么我在這個(gè)項(xiàng)目上。
有一些像神經(jīng)毒氣襲擊和倫敦轟炸這樣的創(chuàng)傷時(shí)刻 - 你將如何確保它們不會(huì)被麻木不仁或沒(méi)有背景?
JM:圍繞這些事件建立了大量的上下文。我們與來(lái)自世界各地的人們,來(lái)自不同文化和國(guó)家的顧問(wèn)合作,確保我們準(zhǔn)確,尊重地代表這些類型的活動(dòng)。我們有兩名中東顧問(wèn),我們運(yùn)行所有的腳本,我們所有的阿拉伯語(yǔ),當(dāng)我們進(jìn)行動(dòng)作捕捉時(shí),我們有對(duì)話教練。
我們并沒(méi)有傲慢地認(rèn)為我們將會(huì)理解這些類型的事件和主題如何影響全世界人民的所有細(xì)微差別。我們并沒(méi)有回避挑釁性的主題,我們并沒(méi)有動(dòng)搖我們的拳頭,但我們確保我們盡可能多地吸引人,以確保我們做正確的事情。
當(dāng)玩家通過(guò)門射擊時(shí),我們看到Townhouse任務(wù)有點(diǎn)破壞,這是唯一的例子還是我們期望在整個(gè)戰(zhàn)役中看到更多這樣的事情?
JM:您可以突破某些類型的材料。你可以突破一個(gè)蹩腳的紙板或木質(zhì)貼面門,但你不能將磚和木頭分開(kāi)。但是,您將能夠穿透這些材料。游戲中的每一把槍都具有穿透力值,并且每種類型的回合都會(huì)或多或少地根據(jù)這一點(diǎn)進(jìn)行穿透,所以當(dāng)你看到那個(gè)在聯(lián)排別墅中被射門的人時(shí),整個(gè)游戲中到處都是這種東西。
JE:有些門你也不能分開(kāi),所以我們不得不為你能夠而且不能破壞的門設(shè)計(jì)一種視覺(jué)語(yǔ)言。我想說(shuō)經(jīng)驗(yàn)中最好的部分之一是子彈穿透,只看軟蓋,知道如果你可以通過(guò)它射擊,那么你的敵人也是如此 - 這是游戲玩法的一個(gè)很好的部分。
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堅(jiān)持聯(lián)排別墅的任務(wù),有很多情況可能會(huì)造成平民傷亡。對(duì)這些有影響嗎?
JM:是的,有。當(dāng)你殺死太多平民時(shí),“使命召喚”一直有“友善之火不會(huì)被容忍”的警告。顯然,我們?cè)噲D讓事情變得更加現(xiàn)實(shí),這次更加內(nèi)疚,所以如果你殺了一個(gè)平民,你會(huì)感覺(jué)很糟糕,因?yàn)槟憧赡軙?huì)看到一個(gè)女人去拿槍而不是她會(huì)抓住她的孩子。我們希望你感覺(jué)不好,周圍的人物也會(huì)對(duì)你所做的事情作出回應(yīng)和反應(yīng)。
除此之外,我們還有一個(gè)附帶傷害分?jǐn)?shù),我們?cè)诿看稳蝿?wù)后給你,A級(jí)到F級(jí)。我們談?wù)?#39;未知' - 一個(gè)NPC是未知的,直到他們證明他們是否是一個(gè)威脅。如果你沒(méi)有殺死任何無(wú)辜的人并且你正確地評(píng)估所有未知數(shù),那么你最終將得到A級(jí),如果你殺死超過(guò)3個(gè),你將獲得等級(jí)F.有盡可能與你的威脅評(píng)估準(zhǔn)確相關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì)。
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