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電子競(jìng)技Fnatic如何在新的娛樂時(shí)代保持可持續(xù)發(fā)展

2022-05-05 11:00:01 編輯:甘磊忠 來源:
導(dǎo)讀 在數(shù)百萬美元的交易和2019年的電子競(jìng)技場(chǎng)中,仍然有一些球隊(duì)能夠在沒有贊助商和體育場(chǎng)的情況下記住更精簡(jiǎn)的球隊(duì)。雖然電子競(jìng)技目前正在蓬勃

在數(shù)百萬美元的交易和2019年的電子競(jìng)技場(chǎng)中,仍然有一些球隊(duì)能夠在沒有贊助商和體育場(chǎng)的情況下記住更精簡(jiǎn)的球隊(duì)。雖然電子競(jìng)技目前正在蓬勃發(fā)展,但該領(lǐng)域的歷史也出現(xiàn)了衰退和崩潰。隨著我們進(jìn)入一個(gè)新的投資時(shí)代和對(duì)全球電子競(jìng)技的興趣,一些電子競(jìng)技最大的品牌必須做出明智的選擇,如何使這一成功可持續(xù)發(fā)展。

Fnatic是目前在電子競(jìng)技中最知名的組織之一; 特別是其英雄聯(lián)盟團(tuán)隊(duì)一直是西方電子競(jìng)技在多個(gè)角落的驕傲。Fnatic有一個(gè)強(qiáng)大的亮點(diǎn):2015年,歐盟LCS團(tuán)隊(duì)結(jié)束了歷史性的18-0不敗分裂,并將韓國巨頭SK Telecom T1帶到MSI的五場(chǎng)系列賽。2018年,F(xiàn)natic進(jìn)入韓國仁川的決賽。雖然它落入Invictus Gaming,但Fnatic在一場(chǎng)西部歷史上落后于亞洲對(duì)手的比賽中做出了巨大的努力。

Fnatic也是一個(gè)由10個(gè)不同團(tuán)隊(duì)組成的組織,不斷重新評(píng)估電子競(jìng)技的現(xiàn)狀,甚至維護(hù)硬件業(yè)務(wù)。Polygon有機(jī)會(huì)與Fnatic的創(chuàng)始人兼董事長(zhǎng)Sam Mathews坐下來。隨著球場(chǎng)的不斷發(fā)展和演變,馬修斯在電子競(jìng)技領(lǐng)域的歷史使他對(duì)重建,重組和保持冷靜有了獨(dú)到的見解。

Fnatic在英雄聯(lián)盟特許歐洲聯(lián)賽LEC 的春季分裂期間一直在苦苦掙扎。它的陣容再次發(fā)生了變化,像Paul“sOAZ”Boyer和Rasmus“Caps”Winther等退伍軍人離開加入其他球隊(duì)。

這不是Fnatic第一次改變其名單,Mathews并不關(guān)心春季排名較低。“我們今年沒有進(jìn)入,希望能夠再次從頭開始重建。有時(shí)你必須在精神上重建。“

作為一個(gè)企業(yè),F(xiàn)natic的存在是為了在電子競(jìng)技中度過艱難時(shí)期 - 其中一部分意味著永遠(yuǎn)不要過分依賴一個(gè)玩家作為支柱。雖然像Martin“Rekkles”Larsson這樣的球員是Fnatic品牌的重要組成部分,但Fnatic在多次重復(fù)的名單中幸存下來。

“最難以衡量的是經(jīng)驗(yàn)的價(jià)值,”馬修斯說。“你并不總是知道,特別是在電子競(jìng)技中,當(dāng)微觀游戲比宏觀體驗(yàn)更重要時(shí),微觀體驗(yàn)會(huì)在很長(zhǎng)一段時(shí)間后出現(xiàn)在游戲中。”

這意味著保持老兵身邊很重要; 他們引領(lǐng)潮流并提供價(jià)值。但是,電子競(jìng)技的職業(yè)生涯足夠短,可以建立一支圍繞長(zhǎng)期人才風(fēng)險(xiǎn)的團(tuán)隊(duì)基礎(chǔ)。Fnatic必須不斷更新其人才庫 - 不僅在英雄聯(lián)盟中,而且在所有競(jìng)爭(zhēng)頭銜中。

“我們過去一直非常擅長(zhǎng)挑選學(xué)院球隊(duì),”馬修斯指出。學(xué)術(shù)團(tuán)隊(duì)經(jīng)常在較低級(jí)別的職業(yè)比賽中競(jìng)爭(zhēng),并允許組織培訓(xùn)和提煉人才,而不會(huì)冒險(xiǎn)在大舞臺(tái)上的排名。“不是年輕人 - 年輕人,而是16到17歲的球員。”馬修斯還表示存在并發(fā)癥 - 畢竟,這些球員需要專注于學(xué)校并維護(hù)他們的個(gè)人義務(wù)。父母也需要加入這樣的倡議。

Fnatic在不斷尋找新人才方面也有經(jīng)濟(jì)獎(jiǎng)勵(lì); 年輕,高潛力的球員總是需求旺盛。“當(dāng)我們相信長(zhǎng)期價(jià)值存在時(shí),我們會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行選擇性投注,”馬修斯說,但是Fnatic經(jīng)常接受競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的高出價(jià),這些競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手會(huì)追隨其旗下的玩家。簡(jiǎn)而言之,該團(tuán)隊(duì)擁有一個(gè)實(shí)踐系統(tǒng),可以引進(jìn)人才,這意味著它可以負(fù)擔(dān)得起出售新秀以迎接戰(zhàn)爭(zhēng)的爆發(fā) - 這可以提升基礎(chǔ)設(shè)施。

其中一些是基于玩家需求 - 訓(xùn)練設(shè)施,球員公寓,運(yùn)動(dòng)心理學(xué)家等 - 但Fnatic也分支到商品推銷和電子競(jìng)技設(shè)備,如鍵盤。該組織有50名參與者,但有80名員工,分為法律,財(cái)務(wù),營銷,產(chǎn)品開發(fā)和研發(fā)等部門。

分支出來

在電子競(jìng)技中取得成功的另一個(gè)方面是準(zhǔn)備躍入新游戲。每場(chǎng)比賽都有一個(gè)生命周期; 甚至像“ 星際爭(zhēng)霸 ”這樣統(tǒng)治電子競(jìng)技場(chǎng)景的驚人游戲最終都會(huì)逐漸消失。雖然英雄聯(lián)盟已經(jīng)變成了一種全球現(xiàn)象,但也有許多競(jìng)爭(zhēng)者也在取得成功。馬修斯指出,選擇一個(gè)擴(kuò)展的標(biāo)題有多種標(biāo)準(zhǔn),包括觀眾,聲望,競(jìng)爭(zhēng)和獎(jiǎng)金。每當(dāng)Fnatic擴(kuò)展到一個(gè)新的競(jìng)爭(zhēng)頭銜時(shí),這需要時(shí)間,金錢和努力 - 但是,希望從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,它可以為Fnatic品牌帶來好處。

防暴游戲

盡管如此,這使得進(jìn)入超級(jí)聯(lián)盟或即將到來的使命召喚世界聯(lián)盟等特許經(jīng)營權(quán),這些聯(lián)盟擁有數(shù)百萬美元的買入和品牌重塑要求,對(duì)Fnatic來說風(fēng)險(xiǎn)極大。

另一方面,像Rainbow Six Siege這樣的“Tier 3”游戲進(jìn)入的風(fēng)險(xiǎn)很低,并且隨著時(shí)間的推移會(huì)有機(jī)地增長(zhǎng)。Fnatic根據(jù)具體情況采用更環(huán)保的電子競(jìng)技游戲,包括像Paladins和Clash Royale這樣的游戲。其中一些標(biāo)題存活下來; 其他人 - 比如風(fēng)暴英雄 - 走了進(jìn)去。游戲起飛和創(chuàng)建成功生態(tài)系統(tǒng)的潛在回報(bào)超過了游戲失敗的風(fēng)險(xiǎn)。

總體而言,F(xiàn)natic擁有10個(gè)競(jìng)爭(zhēng)頭銜,同時(shí)還保留了其硬件團(tuán)隊(duì)?;馂?zāi)中有很多鐵桿,但這種多樣性是電子競(jìng)技品牌在現(xiàn)有游戲增長(zhǎng)平穩(wěn)后繼續(xù)積累粉絲和興趣所需要的。

電子競(jìng)技的新時(shí)代

特許經(jīng)營聯(lián)賽和競(jìng)爭(zhēng)排名是一回事,但像Epic Games'Fortnite這樣的游戲開始推出一種專注于游戲和個(gè)性的電影。他們的格式更接近UFC或WWE,而不是你對(duì)傳統(tǒng)電子競(jìng)技的期望。當(dāng)我向Mathews詢問這種新型專業(yè)游戲時(shí),他確保強(qiáng)調(diào)Fnatic的目標(biāo)仍然具有競(jìng)爭(zhēng)力,但他也看到了探索新領(lǐng)域的優(yōu)點(diǎn)。

Fortnite - 潛水員

史詩游戲

“像Fortnite這樣的比賽令人驚嘆,但沒有機(jī)會(huì)成為一個(gè)好的電子競(jìng)技冠軍,”馬修斯說。“但他們現(xiàn)在顯然是一個(gè)很好的娛樂設(shè)施。”

雖然Fnatic的核心是競(jìng)爭(zhēng)力,但Mathews指出,該組織也專注于團(tuán)隊(duì)的品牌方面,這意味著引入影響者,流媒體,學(xué)院計(jì)劃,邊緣化群體的入職計(jì)劃等等。他還指出,F(xiàn)ortnite打破了障礙,為電子競(jìng)技組織帶來了新的人才和粉絲。

總體而言,Mathews對(duì)2019年的電子競(jìng)技表現(xiàn)出了積極的看法。他提到了很高的收視率增長(zhǎng)和品牌進(jìn)入LEC,CS:GO的受歡迎程度以及最近決定免費(fèi)播放,以及在Twitch和YouTube等平臺(tái)上獲得更高的收視率。Mathews還異乎尋常地指出,Minecraft 一直是電子競(jìng)技的激動(dòng)人心的入職機(jī)會(huì),讓年輕球員上網(wǎng)并參與更大的電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)。

電子競(jìng)技可以增長(zhǎng)的途徑更多。手機(jī)游戲正在電子競(jìng)技市場(chǎng)創(chuàng)造自己的空間,如Supercell的Clash Royale和Brawl Stars。隨著該領(lǐng)域的不斷發(fā)展,像Fortnite這樣的游戲模糊了娛樂和電子競(jìng)技專業(yè)游戲之間的界限,組織將需要就要采取的路線和優(yōu)先事項(xiàng)做出艱難的決定。對(duì)于Fnatic來說,成功的關(guān)鍵是可持續(xù)和謹(jǐn)慎的增長(zhǎng),同時(shí)注重經(jīng)濟(jì)學(xué)。


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