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自2016年推出以來(lái),PlayStation VR見(jiàn)證了一些很棒的獨(dú)家游戲的出現(xiàn),從《太空機(jī)器人:救援任務(wù)到俄羅斯方塊效果》。但是,PSVR缺少真正的重磅炸彈,它是《神秘海域》范圍內(nèi)的系統(tǒng)銷售商,也可以充分展示VR。與索尼自己的內(nèi)部倫敦工作室及其雄心勃勃的PSVR作品《血與真》(血腥與真相)相比,誰(shuí)能更好地領(lǐng)導(dǎo)這部影片,血腥與真相是一部由倫敦定居的黑幫驚悚片,旨在將玩家轉(zhuǎn)變成動(dòng)作英雄。
基于Soho的工作室與Sony Worldwide Studios的開(kāi)發(fā)商有著不同的血統(tǒng)書(shū),不僅僅是因?yàn)樗行椅挥赑layStation總部附近。
“每個(gè)人都有很多新鮮的想法,并且對(duì)什么游戲需要沒(méi)有先入為主的觀念。”
塔拉·桑德斯(Tara Saunders)-工作室運(yùn)營(yíng)主管
在1993年成立Soho團(tuán)隊(duì)時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)由幾乎沒(méi)有游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的大學(xué)畢業(yè)生組成?,F(xiàn)在擔(dān)任工作室運(yùn)營(yíng)主管的塔拉·桑德斯(Tara Saunders)最初是一名初級(jí)動(dòng)畫(huà)師,當(dāng)時(shí)他是一名初級(jí)動(dòng)畫(huà)師,主要工作在倫敦定下的GTA克隆版PlayStation 2上的The Getaway。
桑德斯對(duì)TechRadar表示:“每個(gè)人都有很多新鮮的想法,對(duì)什么游戲應(yīng)該沒(méi)有先入為主的觀念。
的確,繼The Getaway之后,London Studio建立了開(kāi)拓性新興技術(shù)的傳承,在開(kāi)發(fā)硬件以及驅(qū)動(dòng)該技術(shù)的創(chuàng)新游戲方面發(fā)揮了作用。其中包括EyeToy,這是一種將人真正變成控制器的網(wǎng)絡(luò)攝像頭; Singstar,這家工作室看到了該工作室開(kāi)發(fā)了獨(dú)特的音高檢測(cè)Fsystem,使卡拉OK成為競(jìng)爭(zhēng)性的派對(duì)體驗(yàn); Wonderbook,其結(jié)合了AR標(biāo)記技術(shù)和Move的運(yùn)動(dòng)控件真正創(chuàng)造魔術(shù)的控制器。在每種情況下,都有強(qiáng)大的技術(shù)線程將這些硬件整合在一起。
從第一天開(kāi)始,倫敦工作室就參與PlayStation的VR計(jì)劃是自然而然的事,開(kāi)發(fā)了用于VR渲染的內(nèi)部LSSDK引擎,并創(chuàng)建了一系列演示集,這些演示集后來(lái)打包成PSVR的發(fā)布標(biāo)題:PlayStation VR Worlds。
Saunders說(shuō):“對(duì)于我們來(lái)說(shuō),VR就像我們專注于我們的技能的正確技術(shù)一樣。” “我們一直在與3D一起進(jìn)行基于相機(jī)的游戲?;仡橶onderbook以及您可以使用AR標(biāo)記器做什么,可以使用AR的東西就變成了我們可以使用VR的東西。借助新技術(shù),我們可以在每次迭代的基礎(chǔ)上,利用所學(xué)的知識(shí)做更大更好的事情。”
從本質(zhì)上講,《鮮血與真理》是工作室工作在其他層面上的高潮,采取了其他VR開(kāi)發(fā)人員迄今不愿采取的大膽創(chuàng)新步驟。您不是前身無(wú)聲的虛擬化身,而是前SAS特工Ryan Marks的頭,回到家鄉(xiāng)以幫助其家人(及其不合法的業(yè)務(wù))免受刑事收購(gòu)。
盡管人們一直擔(dān)心在VR中追求照片級(jí)逼真度,但倫敦工作室已將其攝影測(cè)量技術(shù)加倍,以使角色和現(xiàn)實(shí)主義扎根,而角色表演則依靠目光接觸使您真正融入場(chǎng)景中,從而使您不只是觀察者
VR的另一個(gè)核心問(wèn)題是如何應(yīng)對(duì)運(yùn)動(dòng)。確實(shí),大多數(shù)開(kāi)發(fā)人員選擇完全避免移動(dòng),或者讓您通過(guò)傳送來(lái)遍歷。在與Blood and Truth的游戲總監(jiān)Stuart Whyte交談時(shí),這是團(tuán)隊(duì)希望盡早解決的領(lǐng)域。
Whyte告訴我們:“運(yùn)輸在主題上是行不通的。” “我們想要一款立足現(xiàn)實(shí)而不是科幻小說(shuō)的游戲。”
相反,使用基于節(jié)點(diǎn)的導(dǎo)航幾乎可以在軌道上進(jìn)行遍歷,因此您只需查看要移動(dòng)的位置即可。
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