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本周早些時候,索尼為PSVR慶祝了一個(有點武斷的)里程碑:銷售了420萬部耳機。這聽起來確實很多,但是如果你把它與其他過分公開的控制臺配件(如Sega CD或Xbox 360的Kinect運動相機)相比,它的成就遠遠不如Ars Technica所說的那么令人印象深刻。
PSVR(或任何附件)有兩個重要的數(shù)字:它出售了多少單位,以及總控制臺所有者購買它的百分比,也稱為附加率。在PSVR的情況下,索尼已經告訴我們,銷售量已經達到420萬,而截至2019年2月的銷售量為9420萬臺PS4。相比之下,大約4.4%的PS4用戶自推出以來購買了PSVR耳機。
但與其他主機和配件對戰(zhàn)相比,PSVR的表現(xiàn)更差??紤]一下Sega CD,其中Ars Technica筆記出售了大約3,075萬Sega Genesis所有者,銷售了224萬臺,約為PSVR的一半。按比例,與索尼的VR耳機相比,Sega的Sega CD用戶數(shù)量幾乎是其購買量的兩倍,其中7.2%的Sega Genesis用戶最終購買了CD附件。
當你考慮最初的Kinect時,事情看起來會更糟,因為大多數(shù)標準都是微軟的失敗。最初的Xbox 360版本和后來的Xbox One Kinect版本都未能突破主流并廣泛普及基于相機的動作游戲。微軟甚至不再銷售Kinect,而目前的Xbox One S和Xbox One X游戲機也不支持它。但該公司確實設法向人們銷售了大量的Kinects:Ars Technica的報告引用了2400萬臺銷售給7600萬Xbox 360客戶,這意味著每三個Xbox 360中就有一個擁有Kinect。
這不僅僅是一場人氣競賽 - 這些配件的銷售情況會產生非常實際的影響,尤其是當他們推出新型游戲或全新游戲時。開發(fā)人員理想地希望向最廣泛的受眾銷售游戲,如果只有三分之一的客戶群擁有Kinect(或者在索尼的情況下,只有不到十分之一的控制臺基礎擁有您的VR耳機),開發(fā)人員可能會更多不太可能創(chuàng)造一個專門用它的游戲。
這是微軟最初將Kinect與Xbox One捆綁在一起的原因之一。目標是確保所有新的控制臺所有者都擁有Kinect,這樣開發(fā)人員就可以擁有一個內置且相對較大的觀眾來構建動作感知游戲。同樣,這個想法都失敗了,因為Kinect游戲從未真正流行起來,而且因為將第二代版本與Xbox One設備捆綁在一起使得這個軟件包比競爭對手的PS4更加昂貴,導致這兩個設備最終分拆并導致Kinect生態(tài)系統(tǒng)。但是,嘿,微軟至少有一個合理的策略。(Kinect內部的許多技術最終都進入了HoloLens,所以它不是徹底清洗。)
雖然PSVR的銷量肯定令人印象深刻,特別是與其他VR耳機相比,它最終仍然是一個非常小的魚,在傳統(tǒng)控制臺,甚至其他配件的大池塘。除非索尼的VR技術或戰(zhàn)略發(fā)生重大轉變,否則在這一代游戲機中,任何時候都不會發(fā)生根本變化。
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