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使命召喚:先鋒引入了一些有趣的新功能,其中大部分都受到了社區(qū)的好評(píng)。操作員級(jí)別增加了一些深度,并讓玩家有理由在每個(gè)角色可用時(shí)進(jìn)行游戲,更多的化妝品提供額外的自定義。使命召喚:先鋒的破壞機(jī)制,雖然在某些地圖上有點(diǎn)失控,但在謹(jǐn)慎使用時(shí)非常出色。
然而,戰(zhàn)斗節(jié)奏是《使命召喚:先鋒》的最佳補(bǔ)充。雖然有些人一開(kāi)始可能不太重視匹配功能,但它在實(shí)踐中非常出色,它讓玩家能夠定制他們的多人比賽,以便他們按照自己的意愿進(jìn)行比賽。有了它如此顯著地改善了今年游戲的體驗(yàn),Combat Pacing 沒(méi)有理由不成為該系列未來(lái)的主要內(nèi)容。
使命召喚:先鋒的戰(zhàn)斗節(jié)奏是一種調(diào)整比賽中玩家數(shù)量的機(jī)制。提供三種不同的播放列表:戰(zhàn)術(shù)、突擊和閃電戰(zhàn)。戰(zhàn)術(shù)比賽通常是 6v6,提供更慢和更傳統(tǒng)的《使命召喚》體驗(yàn)。突擊比賽是中間路線(xiàn),每支球隊(duì)有 10-14 名球員。這將使像 Das Haus 這樣的小地圖變得忙碌,但對(duì)于像沙漠圍攻這樣的大地圖來(lái)說(shuō)會(huì)感覺(jué)完美。最后是閃電戰(zhàn),每支球隊(duì)最多可容納 24 名球員 - 確保即使是紅星也能感受到快節(jié)奏。
雖然這里和那里有一些調(diào)整,比如《使命召喚:先鋒》的發(fā)貨在突擊中提供 7v7 和在閃電戰(zhàn)中提供 8v8,玩家知道從每個(gè)播放列表選項(xiàng)中可以得到什么。Sledgehammer Games 也小心翼翼地確保每個(gè)播放列表的 XP 輸出公平,因?yàn)橛螒蛲婕覍p少在??閃電戰(zhàn)中獲得的擊殺獲得的武器和配置文件 XP - 考慮到玩家將獲得更多擊殺,這是一個(gè)公平的舉措。戰(zhàn)術(shù)播放列表將獲得更多 XP,以保持平衡。
也許這個(gè)使命召喚:先鋒功能的最好的事情是玩家可以選擇他們是否參與其中。玩家可以選擇一個(gè)或兩個(gè)節(jié)奏選項(xiàng)來(lái)定制他們的體驗(yàn),匹配將它們僅放置在選定的播放列表中。但是,他們也可以不調(diào)整該功能,這意味著他們可以獲得完整的玩家數(shù)量數(shù)組。由于系統(tǒng)專(zhuān)注于確定每張地圖的最佳玩家數(shù)量,因此無(wú)論玩家最終選擇哪種模式和大小,每場(chǎng)比賽都應(yīng)該提供類(lèi)似的感覺(jué)。
使命召喚:先鋒的戰(zhàn)斗節(jié)奏對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的福音,尤其是在它的地圖陣容方面。在較舊的《使命召喚》游戲中,像柏林這樣的地方會(huì)讓人感到痛苦,因?yàn)?6v6 游戲意味著缺乏動(dòng)作和整體緩慢的節(jié)奏。然而,有了突擊和閃電戰(zhàn)的播放列表,柏林感覺(jué)充滿(mǎn)生機(jī),正因?yàn)槿绱?,大地圖是游戲必須提供的最好的地圖之一,這是罕見(jiàn)的情況之一。Combat Pacing 讓 Sledgehammer Games 可以自由靈活地進(jìn)行地圖設(shè)計(jì),制作出都能玩得很好的小地圖和大地圖。
Combat Pacing 也非常有利于玩家體驗(yàn)《使命召喚:先鋒》的迷彩挑戰(zhàn)。使用某些武器進(jìn)行點(diǎn)空白擊殺可能需要很長(zhǎng)時(shí)間,但如果玩家想更快地完成挑戰(zhàn),他們可以通過(guò) Combat Pacing 跳入更緊張的比賽。隨著更多目標(biāo)的射擊,挑戰(zhàn)可以輕松解決,加快進(jìn)程并使玩家更專(zhuān)注于玩樂(lè)。玩家也可以隨時(shí)獲得這種快節(jié)奏的體驗(yàn),無(wú)需等待這種模式進(jìn)入播放列表輪換。
戰(zhàn)斗節(jié)奏不會(huì)妨礙 6v6 是另一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì)。例如,玩家不喜歡《使命召喚:先鋒僵尸》的最大原因是因?yàn)?Treyarch 沒(méi)有給玩家選擇,只有以目標(biāo)為中心的模式,而標(biāo)志性的回合制風(fēng)格沒(méi)有任何內(nèi)容。然而,戰(zhàn)斗節(jié)奏不會(huì)帶走任何東西。傳統(tǒng)的 6v6使命召喚仍然完全可以訪(fǎng)問(wèn),如果這是玩家喜歡的,他們只能在戰(zhàn)術(shù)播放列表中玩。沒(méi)有人會(huì)陷入一種游戲風(fēng)格,這是 Combat Pacing 系統(tǒng)最聰明的地方之一。
在查看較舊的《使命召喚》游戲時(shí),很容易想到戰(zhàn)斗節(jié)奏可以使體驗(yàn)更好的場(chǎng)景。應(yīng)立即在長(zhǎng)期的球迷跳出第一種情況是2013的使命召喚:幽靈小號(hào)。不受歡迎的 Infinity Ward 頭銜的最大問(wèn)題是它的地圖設(shè)計(jì),像 Stonehaven 這樣荒謬的大地點(diǎn)不適合少數(shù)玩家。然而,如果有可能回到過(guò)去,讓《使命召喚:幽靈》玩家可以使用突擊或閃電戰(zhàn)播放列表,那么斯通黑文和其他地圖就可以更深情地回顧過(guò)去。
Call of Duty: Black Ops Cold War的 12v12 播放列表在發(fā)布后很快成為最受歡迎的游戲方式之一,以至于游戲玩家要求它成為永久性的。很大一部分《使命召喚》粉絲一直喜歡熱鬧的比賽,這就是像 Nuketown 和 Shipment 這樣的地圖如此受歡迎的原因。Blitz Pacing 為游戲玩家提供了激烈的游戲風(fēng)格,其中每個(gè)角落都潛伏著戰(zhàn)斗,并且在每張地圖上都是如此。如果《使命召喚:黑色行動(dòng)》冷戰(zhàn)從一開(kāi)始就存在戰(zhàn)斗節(jié)奏,那么玩家在等待添加內(nèi)容時(shí)可能會(huì)更加耐心。
希望2022 年的《使命召喚》游戲帶回 Combat Pacing,此功能每年都會(huì)推出,因此它成為每個(gè)版本的主要部分。Combat Pacing 沒(méi)有缺點(diǎn),因?yàn)樵摴δ転樗蓄?lèi)型的玩家提供了一些東西。想要傳統(tǒng)《使命召喚》的粉絲有一個(gè)選項(xiàng)可供他們選擇,那些想要在玩游戲時(shí)進(jìn)行忙碌游戲的粉絲也是如此。想要介于兩者之間的粉絲也可以獲得這一點(diǎn),因?yàn)樵摴δ茱@示了對(duì)整個(gè)《使命召喚》社區(qū)的尊重。雖然該系列的粉絲很少會(huì)一致同意積極的事情,但很難找到不喜歡增加戰(zhàn)斗節(jié)奏的人 - 這說(shuō)明了一些事情。
《使命召喚:先鋒》現(xiàn)已登陸 PC、PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox Series X。
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