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你經(jīng)常會遇到一個你從未見過的視頻游戲概念。在E3,游戲最大,最奢華的營銷盛會,更常見的是發(fā)現(xiàn)自己被續(xù)集,重新啟動和重拍所淹沒,而不是偶然發(fā)現(xiàn)創(chuàng)意,原創(chuàng)的想法。這正是Minit,一個來自開發(fā)者Jan Willem Nijman和Kitty Calis的新獨立游戲的原因所在。游戲有一個簡單的前提:每60秒,你就會死亡。然后,你那個小小的,類似blob的角色被送回你的單色房子,負(fù)責(zé)重新探索世界,并試圖發(fā)現(xiàn)更多的秘密。
它是那些巧妙的游戲設(shè)計技巧之一,以同樣的新奇和深度擊中你的頭部。它之所以有效,是因為Nijman和Calis設(shè)計了如此聰明的規(guī)則和機(jī)制來指導(dǎo)您的進(jìn)步。在Minit中,您找到的任何物品都會留在您身邊,無論是您的方便劍,水手還是手電筒。當(dāng)你在家中再次醒來時,在最后60秒之后,你可以使用這些物品來解決新的謎題,并在游戲的粗糙而神秘的環(huán)境中進(jìn)一步發(fā)展。
在我看來,這讓人聯(lián)想到塞爾達(dá)標(biāo)題的老派交易任務(wù)和小型一次性Flash網(wǎng)頁游戲,你可以將一個項目帶給一個角色,然后再給你一個不同的角色。然而,在Minit中,你所有的進(jìn)步都取決于你在戰(zhàn)略上如何利用時間,以及你在從一個點到另一個點的過程中如何靈巧。兩人說,經(jīng)過大約兩到三個小時的比賽,你將能夠在一分鐘內(nèi)成功擊敗比賽。
Nijman說,從藝術(shù)風(fēng)格和對話到必須完成的任務(wù),許多選擇都意味著顛覆我們以前見過的流行游戲設(shè)計選擇。黑暗靈魂的不斷死亡和重生是一個巨大的, 但對“塞爾達(dá)傳說”的橫向滾動探索是最明顯的靈感。(你可以在沙灘上找到一把劍來開始游戲。)
這些影響既可以告訴你,也可以誘騙你從某個角度接近Minit的謎題。只有通過擁抱游戲的限制并在其中工作才能真正取得進(jìn)步。在我演示的時候,我經(jīng)常發(fā)現(xiàn)自己只用了15秒就跑向了一個新項目,只用了一小段時間就完成了我的目標(biāo),然后我就被熟悉的死亡音調(diào)響起來了,我被送回了方一。
“我們給自己一些限制,使其更有趣,”卡利斯說。“一鍵式,兩種顏色,60秒。”事實上,這些限制是由卡通網(wǎng)絡(luò)秀冒險時間的2012年游戲卡紙所承擔(dān)的,其中Nijman和Calis只有48小時開發(fā),構(gòu)建和部署一個工作游戲。他們提出了經(jīng)常性,時間依賴性死亡的概念,以及多年來堅持這種觀念的想法。
Calis繼續(xù)為獨立游戲Action Henk以及開發(fā)者Guerrilla Games工作,這是一個非常成功的開放世界PlayStation游戲Horizo??n Zero Dawn的工作室。與此同時,Nijman開發(fā)了熱門獨立游戲作為Vlambeer工作室的一半。
兩人已經(jīng)在Minit工作了一年多了; 這對夫婦從一個地方到另一個地方旅行,留在Airbnbs并在旅途中進(jìn)行游戲。他們還招募了芬蘭制作人Jukio Kallio來創(chuàng)作音樂(這太棒了),以及德國的Dominik Johann來幫助制作游戲的極簡主義藝術(shù)。
該團(tuán)隊沒有Minit的發(fā)布日期,因為他們?nèi)栽谇枚ㄓ螒蚩赡茉赑C以外發(fā)布的平臺。但Callis表示,當(dāng)它在今年晚些時候問世時,Minit將花費“可能比真正昂貴的咖啡花費更少。”對于一款非常聰明且獨特的游戲,這是一種偷竊。
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