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關(guān)于20世紀(jì)70年代和今天,40年的“太空侵略者”所說的話
Lindsay Grace是傳播學(xué)副教授;美國大學(xué)傳播學(xué)院美國大學(xué)游戲?qū)嶒炇液凸ぷ魇抑魅?。本評論中表達(dá)的觀點僅代表作者的觀點。CNN正在展示The Conversation的工作,這是記者和學(xué)者之間的合作,提供新聞分析和評論。內(nèi)容僅由The Conversation制作。
慶祝成立40周年的“太空入侵者”街機(jī)視頻游戲是一款標(biāo)志性的軟件,被譽為最早的數(shù)碼射擊游戲之一。像許多早期游戲一樣,它及其周圍的神話展示了日本游戲設(shè)計師Tomohiro Nishikado創(chuàng)作的文化碰撞和問題。
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作為一個游戲的游戲設(shè)計師和老師,我知道如何含義是從設(shè)計師進(jìn)行到播放機(jī)制。作為一名游戲研究員,我也知道游戲如何揭示神話,意義和文化。
例如,對“吃豆人”的分析表明,該游戲如何體現(xiàn)當(dāng)時的許多價值觀 - 包括消費主義,吸毒和性別政治。“太空入侵者”中的信息與圖形一樣基本:當(dāng)遇到?jīng)_突時,除了爆炸之外,玩家別無選擇。
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避免敵人只能延遲不可避免的事情;球員不能前進(jìn)或后退,但只能保衛(wèi)自己的空間。甚至沒有理由發(fā)生入侵。玩家只知道入侵者必須被摧毀。這是一個獨特的文化視角,強調(diào)射擊其他一切。
ADRIAN DENNIS /法新社/法新社/蓋蒂圖片社
歷史先驅(qū)
許多射擊游戲的歷史可以追溯到“太空入侵者”。這不是第一個 - 麻省理工學(xué)院的“太空戰(zhàn)!”早在1961年 - 但“太空侵略者”是最抄襲的。即使從未玩過原始“太空入侵者”的人也可能玩過100多個克隆 - 包括第一個廣告游戲“百事可樂侵略者”。
“太空侵略者”的發(fā)布預(yù)示著日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,日本游戲產(chǎn)業(yè)本身被視為日本對美國的可怕文化入侵。大眾媒體表達(dá)了這種緊張關(guān)系,以此來捍衛(wèi)美國個人主義,反對日本集體主義和企業(yè)文化的力量和功效。這種緊張關(guān)系在喜劇電影“Gung Ho”等熱門媒體中表現(xiàn)為日本恐懼癥和日本恐懼癥。
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“太空入侵者”也強調(diào)了西方身份的一些元素是多么脆弱。美國已經(jīng)建立了自我意識,成為最偉大的,但受到日本經(jīng)濟(jì)增長的挑戰(zhàn)。但它很復(fù)雜:由于日本汽車制造商贏得了美國汽車公司的客戶,他們開始在美國生產(chǎn)汽車- 他們是日本汽車還是美國汽車?
同樣,如果美國游戲制造商Atari的最大熱門話題是日本制造的游戲,美國人Atari的成功怎么樣?無論如何,數(shù)百萬美國消費者購買了Atari 2600游戲系統(tǒng),以便能夠在家中玩熱門街機(jī)游戲“太空入侵者”。五年后,在1983年,游戲產(chǎn)業(yè)崩潰在很大程度上是因為美國制造的游戲并不是很有趣,而且與其他游戲太相似。
1985年,日本制造的任天堂娛樂系統(tǒng)開創(chuàng)了家用游戲機(jī)游戲的新紀(jì)元。這繼續(xù)挑戰(zhàn)美國人的身份:美國公司未能創(chuàng)新和領(lǐng)導(dǎo),而一家日本公司填補了創(chuàng)新空白。
(空間)入侵的神話
“太空入侵者”也圍繞著它收集了一些神話,揭示了更多關(guān)于社會的信息,而不是游戲本身。最引人注目的傳說是“太空入侵者”如此受歡迎,以至于日本經(jīng)濟(jì)耗盡了在拱廊中玩它所需的硬幣。這不是真的,但是像許多關(guān)于游戲的神話,無論是積極的還是消極的,它聽起來都很好,無論如何都很容易獲得冠軍。
這個寓言是關(guān)于游戲的大型流行小說的前傳。人們將游戲歸咎于經(jīng)濟(jì)衰退和失業(yè)。游戲中創(chuàng)造的創(chuàng)新支持改變社會和人們社交方式的技術(shù)創(chuàng)新,但人們也急于將大型系統(tǒng)性問題歸咎于視頻游戲中的學(xué)校槍支暴力。
在2018年慶祝游戲40周年的展覽期間,太空入侵者在東京六本木新城天文臺的窗戶上播放。圖片來源:KAZUHIRO NOGI /法新社/法新社/蓋蒂圖片社
另一個故事是“太空入侵者”的需求非常強大,即使安裝了多臺游戲機(jī),也有可以玩的線路。無論他們是否為自己的輪流排隊,人們觀看其他人的比賽肯定是真的。這有助于為商場和局域網(wǎng)游戲派對的增長奠定基礎(chǔ),這是專業(yè)玩家的前身,也是當(dāng)今價值數(shù)十億美元的電子競技行業(yè)。
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歷史表明,游戲改變社會,指向游戲并創(chuàng)造新的經(jīng)濟(jì)。拱廊的出現(xiàn)與現(xiàn)在手機(jī)游戲中常見的微交易的使用一樣新穎。他們對社區(qū)和觀眾游戲的孵化催生了無數(shù)的YouTube游戲頻道。
就像那些降落在玩家身上的太空入侵者,不知名但總是威脅著,游戲嚇跑了一些人。他們似乎無情地接近,與眾不同,難以跟上。游戲挑戰(zhàn)玩家適應(yīng)和拆除人們隱藏的慣例。
但是,就像玩“太空入侵者”本身一樣,快樂就是與這種變化相互作用,掌握它并進(jìn)入下一個層次。
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