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Division 2是否作為單人游戲工作

2022-06-23 02:36:02 編輯:鮑可艷 來源:
導(dǎo)讀 像這類游戲中的許多游戲一樣,第2分區(qū)最好的是一個(gè)協(xié)調(diào)良好的朋友隊(duì)互相覆蓋,并使用獨(dú)特的能力以戰(zhàn)術(shù)效率抵擋怪物。即使是一群隨機(jī)玩家只

像這類游戲中的許多游戲一樣,第2分區(qū)最好的是一個(gè)協(xié)調(diào)良好的朋友隊(duì)互相覆蓋,并使用獨(dú)特的能力以戰(zhàn)術(shù)效率抵擋怪物。即使是一群隨機(jī)玩家只是將敵人放在一起就足以完成游戲的大部分任務(wù)。但有時(shí)候我只想玩一只獨(dú)行的狼,按照我自己的節(jié)奏,沒有跟上別人的壓力。而且我經(jīng)常會(huì)問這些類型的游戲,它的獨(dú)奏有多可行?

這是我最近在Fallout 76和Anthem中遇到的同一個(gè)問題,也是我從跳入原始命運(yùn)后一直問的問題。當(dāng)然,我想到了第2分區(qū)的同樣的事情,我很高興比其他戰(zhàn)利品射擊者更多,自己玩,結(jié)果是一種令人愉快的體驗(yàn),仍然捕獲了游戲的許多高點(diǎn)。

關(guān)于第2分區(qū)的一些事情讓孤獨(dú)的狼方法起作用。我主要把它歸結(jié)為這樣一個(gè)事實(shí):它圍繞著一個(gè)基于掩護(hù)的射擊游戲,更多地投入到戰(zhàn)術(shù)思維中,而不是你消滅敵人群體和吸收大量傷害的巨大老板的能力。不要誤解我的意思,第2分區(qū)有其中的元素,但是你控制戰(zhàn)斗場景并找到巧妙處理有時(shí)候壓倒性交火的方法的能力是更重要的因素。

一種特殊的體驗(yàn)鞏固了這種感覺??罩泻吞詹┪镳^任務(wù)的最初交火證明比以前更加困難,盡管我是適當(dāng)?shù)乃?。我在短時(shí)間內(nèi)被擊落了兩次。在第一次嘗試中,我被掩蓋了一段時(shí)間,并且在第二次嘗試時(shí),兩側(cè)是敵人,同時(shí)拼命地試圖找到安全,因?yàn)槲业姆辣┒鼙凰撼闪怂槠?。在第三次成功的努力中,我對更高級別(紫色)的敵人進(jìn)行了偵察,所以我可以計(jì)劃在全面的交火爆發(fā)之前將它們拿出來。通過使用我的化學(xué)發(fā)射器技能和一些精心設(shè)置的狙擊手射擊,我在一開始就消除了最大的威脅。

我完成了任務(wù)的其余部分,一直受到挑戰(zhàn),但最終依靠智能使用封面和利用空缺。在整個(gè)任務(wù)的最后階段發(fā)揮出不同的作用;它迫使我從一個(gè)裝甲嚴(yán)重的老板那里想出來,壓迫我并侵占我有限的掩護(hù)空間。背對著墻,我全力以赴;手榴彈,技能,直接在弱點(diǎn)上卸下主要武器,同時(shí)在細(xì)長的柱子上跳舞以不斷改變我的覆蓋角度,我用牙齒的皮膚完成了戰(zhàn)斗。

作為一只孤獨(dú)的狼度過了15個(gè)小時(shí)之后,我還在繼續(xù),而且我認(rèn)為這說明了它在一個(gè)迷人的定型樂園的游樂場中執(zhí)行核心游戲循環(huán)有多棒。

這些時(shí)刻并非獨(dú)一無二的獨(dú)奏,但它們說明了為什么The Division 2作為單人游戲體驗(yàn)的原因??紤]到你在這些戰(zhàn)斗中的位置,并且在他們獲得跳躍之前或在另一個(gè)人可以側(cè)翼之前,你會(huì)盡力去除敵人。當(dāng)然,在很多情況下,我只是瞄準(zhǔn)并使用半自動(dòng)步槍進(jìn)行精確射擊以完成任務(wù)的許多階段,但即使如此,由于您可以使用各種工具,它仍然有一定的滿足感。在使用時(shí)具有有效,有影響力的感覺。

另一件需要考慮的事情是,獨(dú)奏比賽意味著沒有人可以讓你復(fù)活。任務(wù)通常都是慷慨的檢查站,即使你被殺也能保持進(jìn)步,但情況并非總是如此。因此,不那么寬容的階段會(huì)給戰(zhàn)斗帶來更高的賭注,比如“沒有重生區(qū)”的階段。在開放的世界中死去也迫使你在快速旅行點(diǎn)重生,并回到你正在做的事情。它并不理想,但它會(huì)影響你獨(dú)處時(shí)如何小心翼翼地進(jìn)行戰(zhàn)斗。

第2分區(qū)讓另外一個(gè)寂寞的旅程變得有價(jià)值 - 我有時(shí)間和空間擁抱奇妙的細(xì)節(jié) - 雖然破舊和被遺棄的環(huán)境。畢竟,這是對國家資本的相當(dāng)準(zhǔn)確的再現(xiàn),如果我不把它視為一次小小的實(shí)地考察,我會(huì)被詛咒。我發(fā)現(xiàn)ViewPoint博物館的使命非常吸引人,就像美國歷史博物館的越南戰(zhàn)爭展覽一樣,展示了歷史,媒體和政治?;氐胶娇蘸教觳┪镳^,我花時(shí)間去實(shí)際檢查展出的東西。它證明了游戲的幾個(gè)主要任務(wù),真實(shí)世界的地點(diǎn),博物館和地標(biāo)中的令人難以置信的鑲嵌作品,這些作品傳達(dá)了一個(gè)奇異的歷史,與The Division的故事情節(jié)的黑暗背景相得益彰。

說到故事,遺憾的是在這里看不到多少。我經(jīng)常單獨(dú)進(jìn)入這些類型的游戲,以便吸收敘述位,反思游戲中的事件,并確保我與每個(gè)NPC說話,以獲得全面的畫面,但事實(shí)并非如此。在原來的分部,我喜歡找到ECHO,它描繪了紐約的生動(dòng)畫面,在美元流感之前,當(dāng)窮人們爭先恐后地生存,并且反過來,試圖理解一個(gè)全新的傳說。然而,第2分部在提供一個(gè)值得關(guān)注的故事方面做得不夠。佳能已經(jīng)建成,我們知道病毒制造的東西是多么可怕,而且它依賴于此。這是一個(gè)關(guān)于重建的通用故事,在情緒賭注中敷衍了事。派系的存在是為了讓你不知道的敵人有一個(gè)名字和邪惡的原型我感覺不好打架。NPC主要用于定居點(diǎn)和基地的功能目的,僅此而已。在某種程度上,第2分區(qū)的設(shè)計(jì)流程就像它專門針對那些希望以快速的速度完成任務(wù)的小隊(duì)一樣,以敘述作為事后的想法。如果有的話,這種方法可以保持動(dòng)作不變,并且不太重視游戲的弱點(diǎn)。

這不是一個(gè)完全無縫的經(jīng)驗(yàn);有時(shí)鬣狗或真兒子的浪潮會(huì)變得無法處理,并且證明比挑戰(zhàn)更令人沮喪。這些情況往往是這樣的情況,當(dāng)你被擊落,放下火力或者即將面臨的威脅時(shí),一兩個(gè)配偶會(huì)更容易接你。不可否認(rèn),我沒有深入研究暗區(qū),所以我無法說出這個(gè)游戲中一個(gè)更迷人的特征是如何讓人無法看到你的背影。但是對于The Division 2的大部分主要任務(wù)線,一個(gè)單獨(dú)的玩家應(yīng)該同樣能夠參與游戲的令人滿意的戰(zhàn)斗系統(tǒng),同時(shí)能夠處理其更大的戰(zhàn)斗。

在某些時(shí)候,你將不可避免地與randoms或朋友聯(lián)手,因?yàn)楫?dāng)然,這就是多人共享??世界游戲?qū)⑼苿?dòng)你做的事情。但總體而言,第2分部的研究帶來了大量的樂趣和挑戰(zhàn),這是可以管理的,特別是在融入更多技能并設(shè)計(jì)從封面到封面的方式并創(chuàng)建自己的側(cè)翼路線時(shí)。作為一只孤獨(dú)的狼度過了15個(gè)小時(shí)之后,我還在繼續(xù),而且我認(rèn)為這說明了它在一個(gè)迷人的定型樂園的游樂場中執(zhí)行核心游戲循環(huán)有多棒。


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