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Devil May Cry 5的原聲帶和認(rèn)證的魔鬼魔鬼觸發(fā)器

2022-06-22 23:24:02 編輯:太叔瑗罡 來源:
導(dǎo)讀 雖然Capcom的角色動作游戲系列一直以其哥特式恐怖美學(xué)而聞名,但目前的游戲Devil May Cry 5的音樂特別值得讓玩家在工作時感受到更多的東

雖然Capcom的角色動作游戲系列一直以其哥特式恐怖美學(xué)而聞名,但目前的游戲Devil May Cry 5的音樂特別值得讓玩家在工作時感受到更多的東西。他們的方式達(dá)到SSS排名。GameSpot最近采訪了DMC5作曲家Cody Matthew Johnson和夫妻團隊Casey和Ali Edwards關(guān)于制作動作游戲主角的角色。在這次演講中,他們談到了他們與Capcom的合作,游戲的動力和動態(tài)配樂是如何改變游戲規(guī)則的,以及讓互聯(lián)網(wǎng)擁抱新聲音的感覺。

你能談?wù)劄檫@個項目與Capcom合作是什么樣的,以及他們最初是如何與你聯(lián)系的?

凱西愛德華茲:有趣的是,盡管我最終寫了軌道魔鬼觸發(fā)器,但我通過阿里的一首舊軌道找到了她,這是她用另一個名叫Killer Instinct的視頻游戲Mick Gordon [B.蘭花的主題,特別是]。我實際上也在這個游戲上做了一些工作,協(xié)助作曲家。

阿里·愛德華茲:是的,就像他們想要我們倆都不知道我們彼此認(rèn)識,或者我們結(jié)婚了。

凱西:是的,Capcom聽說過那條特別的賽道,他們真的很喜歡它有的動力。它真的對每個人都很突出。當(dāng)我寫Devil Trigger時,我把她當(dāng)作主唱,他們就立刻愛上了它。所以,它有點像一種奇怪的,巧合的,具有諷刺意味的方式。

而Cody,這實際上是你與Capcom的第三次合作,第一次是Marvel vs Capcom:Infinite?

Cody M. Johnson:這是事實。我的職業(yè)生涯還處于早期階段,所有這些事情都在發(fā)生,這真是令人興奮。我的合作伙伴Jeff Rona和我連續(xù)三場為Capcom做了一場比賽。我們并沒有真正停下來。我們從Marvel vs. Capcom開始:Infinite。在那之后,有消息傳到另一個開發(fā)團隊關(guān)于我們正在做什么,并且他們喜歡他們聽到的內(nèi)容。所以他們回到了我們身邊。我正在與杰夫合作,他寫了“深紅云”[V的主題],最后我寫了“Subhuman”[Dante的主題,與Jeff Rona合作]。我們首先在Devil May Cry 5上工作,但在那之后不久,Capcom的另一個團隊不久就打了我們的生化危機2。所以它非常令人興奮。

在你開始這個游戲之前,你是這個系列的粉絲嗎?

Cody:我曾經(jīng)玩過Devil May Cry 4以及之前的游戲。我還年輕,可以偷偷溜走,和我的朋友一起玩,但是很難,我沒有走得太遠(yuǎn)。即使作為一名經(jīng)驗豐富的游戲玩家,我也會回來嘗試玩它們,當(dāng)我第一次拿起Marvel vs. Capcom:Infinite時 - 但他們真的很難受。它們?nèi)匀皇俏移駷橹雇孢^的最艱難的比賽之一。

凱西:我實際上是在玩Devil May Cry。所以我非常清楚地記得游戲的整個Devil Trigger方面,這就是我在寫這首歌的過程中一直在我腦海里浮現(xiàn)的東西。我無法理解它,是的,我不知道,我只是寫了它,我們只是去了它。我確信Capcom的某個人會給我發(fā)回電子郵件說:“嘿,你需要改變它。”

阿里:但事情沒有發(fā)生。他們都喜歡它。

歌曲的大片“砰,砰,砰,拉我的魔鬼觸發(fā)器”就是這樣一個耳屎,它對這個系列感覺非常合適。

凱西:對,我記得寫過。我一次性寫了所有這些歌詞。對于那個特定的部分,我正在看阿里,然后我用語言表達(dá)了她要唱歌的內(nèi)容。

阿里:你太擔(dān)心我會恨它!

凱西:對我來說,這是一個有趣的短語。我只是不確定它是否能鎖定Devil May Cry粉絲,你知道嗎?

最后我查了一下,Devil Trigger在YouTube上有超過2100萬的觀看次數(shù)。有了這些早先的預(yù)訂,你會驚訝地看到它已經(jīng)取得了多少成功嗎?

凱西:嗯,首先,這真是太瘋狂了。這是很多戲劇。這有點讓我感到震驚。我認(rèn)為可能涉及到一些因素??吹絒經(jīng)典] Devil May Cry的延續(xù),人們真的很興奮。我想你說,這首歌也有點自己的水,是的,我不知道該說些什么,除了人們多次播放這首歌是非常瘋狂的。

阿里:是的,這絕對是我們沒想到的。我們更擔(dān)心球迷會討厭賽道,而且會變成一個模因。相反,它以最好的方式變成了模因。

凱西:是的,那太棒了。在那之后我們實際上遇到了里弗斯,與他和書呆子一起拍攝照片真是太棒了。我的意思是天哪,是的,我在高中時聽他們回來,所以非常棒。是的,參加The Game Awards,我的意思是夢想成真。我知道這是一個相對較新的頒獎典禮,但是他們在舞臺上有這么多很棒的人,我們和Hans Zimmer分享了一個舞臺。那太瘋狂了。

阿里:是的,那真是太瘋狂了,真是個爆炸。如果你考慮一下,這是一個瘋狂的作品。需要一支龐大的團隊才能實現(xiàn)這樣的規(guī)模生產(chǎn)??吹竭@一切都發(fā)生了,并且不斷地成為其中的一部分,這真是太瘋狂了。

至于Devil May Cry 5的工作,我只能想象有多少計劃用于編寫曲目并讓它們寫出來。你能談?wù)勁cCapcom的其他作曲家合作的過程嗎?

Cody:是的,從一開始,Capcom想要,我應(yīng)該說,獨立。他們希望確保這些關(guān)鍵軌道中的每一個可以彼此分開存在,但仍然可以在Devil May Cry宇宙中共同工作。我們與Kota Suzuki [DMC5的主要作曲家]合作,他實際上寫了一首歌曲“Legacy”,這是在最后的預(yù)告片中。當(dāng)我們?yōu)楦蟮馁惖肋M行錄音時,他是飛往洛杉磯的開發(fā)團隊的一員,包括“Subhuman”和“Crimson Cloud”。除此之外,Capcom并沒有真正限制我們;他們真的希望這些場景中的得分能夠為他們的角色賦予身份。

凱西:當(dāng)我們與Capcom Japan合作時,他們對于他們想要的一些曲目有一些清晰的想法,并且真正很好地實現(xiàn)我在游戲中所做的以前的工作,并且開始將它帶到新的亮點即將結(jié)束游戲體驗。

阿里:在他們聽到我的“魔鬼觸發(fā)器”后,我想也許就是他們和我一起伸出“遺產(chǎn)”的時候。在游戲發(fā)布之前,我認(rèn)為不會發(fā)生這種情況。我不確定那是否會以預(yù)告片的形式看到白晝的光芒。所以我記得當(dāng)它出來時感到驚喜。這是一條令人興奮的賽道,它非常漂亮,有著膨脹的弦樂,粉絲終于聽到這一點真是令人驚嘆。與Kota合作也是一次很棒的經(jīng)歷。

這首歌真的出現(xiàn)在游戲中如此美好的時刻。它還突出了游戲中很多曲目的不同之處,但是當(dāng)你把它們組合在一起時它們的效果非常好。

凱西:是的,當(dāng)然。我認(rèn)為人們有時可能會迷失方向。他們忘了,“魔鬼觸發(fā)器”,例如,是一些奇怪的混合搖滾流行音樂的東西,但我也是一個經(jīng)典訓(xùn)練的管弦樂作曲家和阿里做任何事情,從柔和,空靈的人聲到令人興奮的強大的流行人聲,以及類似的東西。

阿里:我最初是一名爵士歌手,所以也是這樣。但我們必須對它完全瘋狂。在會議音樂家工作,你可以被要求做任何事情,我認(rèn)為你作為變色龍的意愿真的是你作為會話音樂家的可用性真正起作用的地方。我越是變成變色龍并堅持不同類型的音樂,我的意思是,這就是我被要求從事視頻游戲的原因。如果我不能這樣做,我到目前為止還沒有機會參與這么多令人難以置信的游戲。

回顧這個系列的歷史,Devil May Cry非常注重呈現(xiàn)夸張和充滿活力的曲目。該系列中另一款具有非常不拘一格的配樂的游戲是Ninja Theory的DmC:Devil May Cry - 以Noi??sia和Combichrist為特色。那個游戲的風(fēng)格對這個有什么影響嗎?

Cody:從一開始,一切都是基于Devil May Cry 4,就像他們發(fā)給我們的所有參考資料一樣。但當(dāng)然,這是我個人研究的內(nèi)容。重要的是要了解所有這些游戲的軌跡,它們的位置以及粉絲的反應(yīng)方式。而且你需要決定你希望你的藝術(shù)在哪里與之對齊。從一開始就非常清醒這個游戲是Devil May Cry 5.這是一個非常有意識的決定,不是要遠(yuǎn)離那個版本的DmC,而是要從風(fēng)格上分開它。但是,成熟和改變音樂的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是我們真正喜歡的游戲。

聽到DMC5的音樂演變?nèi)Q于你的演奏情況,真是令人激動。

科迪:是的,這是我們從一開始就非常清醒的事情。我們不想讓任何球員落后,但我們也不想讓球員更容易。這一切都是為了挑戰(zhàn)自己。但最糟糕的事情可能是游戲的音樂很無聊。我知道這是一個游戲玩家,我知道這是一個在循環(huán)中聽同一個32秒音軌幾個小時的人。這是世界上最糟糕的事情:你被困在一個水平上三天,你不想聽同一段音樂。

我們真的試圖以某種方式制作這些歌曲,如果你沒有達(dá)到SSS等級,你就不會聽到合唱或故障。通過這樣做,歌曲的那些部分將永遠(yuǎn)不會無聊。從一開始的目標(biāo)是激勵玩家。還有更多的東西,你應(yīng)該盡最大努力去你的SSS,你會獲得回報。對于那些能夠?qū)崿F(xiàn)這一目標(biāo)的玩家應(yīng)該有獎勵,我認(rèn)為我們已經(jīng)取得了超越正常戰(zhàn)斗音樂的東西。

您是否喜歡在Devil May Cry 5上使用Capcom的經(jīng)歷?

科迪:他們總是對我們所做的事情感到滿意,我們總是很樂意把它給予他們。他們是一個如此令人驚嘆的合作者,他們真正關(guān)心藝術(shù)視覺,他們關(guān)心你可以帶到桌面上的東西,這真的是一個與他們合作的驚人體驗。

凱西:我對Devil May Cry的工作感到非常興奮。自從2001年推出Devil May Cry 1以來,我一直在玩這個游戲。我記得我的媽媽帶我去Blockbuster租它。然后你快進到2017年,當(dāng)我被要求工作時,我已經(jīng)非常瘋狂地開始使用它。我們受過經(jīng)典訓(xùn)練,我也在STEM項目中彈吉他,對吧?我喜歡做很多不同的事情和不同的流派。所以被要求流派是在該領(lǐng)域工作的最好的事情之一。電視和電子游戲和電影,都是一樣的,有一天你可以寫一首鋼琴獨奏作品,第二天你就會寫“魔鬼觸發(fā)器”。

阿里:是的,對我來說,電子游戲一直是我生活中很重要的一部分。它一直是我的愛。所以,我記得當(dāng)我們都是孩子的時候和堂兄弟一起玩游戲,這對我們所有人來說都是這種親密的體驗。我從來沒有想過我今天會在制作視頻游戲。想想有點瘋狂,但我絕對喜歡我所做的事。我喜歡能夠在各種類型的各種項目上工作,并且在一段時間內(nèi)成為一個不同的人??吹椒劢z們?nèi)绾谓邮芪覀兊墓ぷ髡娴姆浅P呃?。這非常令人羞愧,非常令人興奮,而且,總而言之,我們非常感謝成為Devil May Cry家族的一員。


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