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每個(gè)人都喜歡光線......追蹤,像Tamriel或者大陸這樣的目的地都渴望得到一些RTX的善良。圖形程序員和長期的Nvidia合作者Pascal Gilcher(又名Marty McFly)想要幫助我們想象那個(gè)勇敢的新世界會(huì)是什么樣子。
我們?cè)诒驹略缧r(shí)候看到了他的ReShade解決方案,照亮了Yakuza Kiwami 2,Quake和Batman:Arkham Knight。但是現(xiàn)在YouTuber Hodilton已經(jīng)發(fā)布了4k視頻,其中包括極限模型天際和The Witcher 3,以及ReShade的優(yōu)點(diǎn)。結(jié)果肯定令人信服 - 只需看看這個(gè)故事中的視頻。
正如我們?cè)赮akuza視頻出現(xiàn)時(shí)所解釋的那樣,Gilcher的ReShade Global Illumination并不是那種全能的,全能的RTX方法,它正在戰(zhàn)場(chǎng)V或Metro Exodus中忙著融化眼睛和心靈,但它仍然令人印象深刻。ReShade GI通過使用深度緩沖區(qū)在屏幕空間中跟蹤光線來工作,并且不利用Nvidia的RTX卡。沒有任何反思(至少),但結(jié)果仍然相當(dāng)狡猾。
“與DirectX RayTracing相比,[使用ReShade的深度緩沖解決方案]有幾個(gè)限制,”Gilcher在他的Patreon頁面上解釋道。“在另一個(gè)對(duì)象后面的任何東西都沒有貢獻(xiàn),屏幕外的任何東西都沒有貢獻(xiàn),背面沒有貢獻(xiàn)。
“這個(gè)著色器的好處是它可以在每個(gè)游戲和GPU上運(yùn)行,并且它比常規(guī)SSAO更進(jìn)一步。我希望這可以看出DXR射線追蹤可以做什么以及為什么vfx中的每個(gè)人都迫不及待地為他們的游戲獲得真正的光線追蹤。“
這與Sonic Ether的Minecraft路徑追蹤解決方案有相似之處,但Gilcher澄清了這些差異:“這與Minecraft路徑追蹤著色器有何關(guān)系?好吧,除了路徑追蹤部分,根本沒有。Minecraft SEUS PTGI著色器固有地與Minecraft的體素?cái)?shù)據(jù)相關(guān)聯(lián),同時(shí)還具有從屏幕外部獲得的數(shù)據(jù)。
“我的實(shí)現(xiàn)既不使用體素,也不訪問或存儲(chǔ)屏幕外的數(shù)據(jù)。雖然這些限制非常嚴(yán)格,但這個(gè)功能本身也很順利!“
使用光線跟蹤效果(正版或其他方式)改裝游戲的趨勢(shì)正在加快步伐,如果您的卡不能滿足全脂RTX所需的繁重處理開銷,我們建議您堅(jiān)持使用替代解決方案。在GTX卡上激活微軟的DXR會(huì)花費(fèi)你幾幀......
吉爾徹的著色器還處于早期階段,但他希望很快就能進(jìn)入測(cè)試階段。值得注意的是,Patreon的支持者也能盡早獲得他的工作。我們現(xiàn)在只需要有人將光線跟蹤模擬到現(xiàn)實(shí)生活中,然后我們就完全了。
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