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開發(fā)鐵之心4游戲最深刻的二戰(zhàn)模擬游戲的過去現(xiàn)在和未來

2022-05-25 13:26:02 編輯:慕容靈菲 來源:
導(dǎo)讀 Paradox的第二次世界大戰(zhàn)大型戰(zhàn)略游戲,Hearts of Iron IV,今天已經(jīng)三年了。如果它在戰(zhàn)爭開始的那天被釋放,那么我們現(xiàn)在將深入斯大林

Paradox的第二次世界大戰(zhàn)大型戰(zhàn)略游戲,Hearts of Iron IV,今天已經(jīng)三年了。如果它在戰(zhàn)爭開始的那天被釋放,那么我們現(xiàn)在將深入斯大林格勒戰(zhàn)役。它的數(shù)千個模擬坦克和半軌道的交叉并不總是平坦的地形。但是盡管遭遇了一些挫折,但是鐵之心的團隊仍在努力使其更大更好。

我第一次嘗試在2014年這是一個鋼鐵雄心IV位超過三年前,它在最佳狀態(tài)是不完全。事實上,在英國一個漂亮的村莊 - 曾經(jīng)是撒克遜國王的位置的老溫莎(Old Windsor)舉行的一場大型多人游戲活動之后,發(fā)布會推遲了將近一整年。我和一群其他的Panzer粉絲一起出去玩,我們注意到像AI戰(zhàn)斗計劃器這樣的系統(tǒng)存在一些問題。事實證明,像這樣的怪癖有助于鼓勵Paradox的新發(fā)展理念。

“在多人比賽中,我認(rèn)為我們已經(jīng)決定我們可能會推遲它,”游戲總監(jiān)Dan Lind告訴我。“我們[作為一個工作室]習(xí)慣在一年內(nèi)完成整場比賽,對嗎?在[HoI4]之前,所有游戲都發(fā)展得非常快。比如,18個月或更短。當(dāng)我們真的決定提高對新游戲的質(zhì)量要求時,我們大約在HoI的中途。所以基本上,曾經(jīng)是我們的測試版成了我們的阿爾法。“

最初定于2015年發(fā)布,該窗口被推遲到2016年6月,以允許更多的拋光,迭代和錯誤修復(fù)。林登還注意到,我們中的許多綠色角色都在努力抓住某些系統(tǒng),比如海軍入侵,所以Paradox花了更多的時間來教你如何玩。

決策系統(tǒng)也進行了大修,從一個只選擇您自己的選擇的自選冒險界面,到一個讓您向前看的完全可見的樹,我們現(xiàn)在擁有。

PARADOX必須添加代碼才能讓AI像歷史上那樣愚蠢地行事

“我們在舊系統(tǒng)中發(fā)現(xiàn)的問題是,除非你真的知道第二次世界大戰(zhàn),弄清楚如何與波蘭開戰(zhàn),并且知道捷克斯洛伐克與它有關(guān),否則不容易弄明白“林德說。“所以我們把它帶回了繪圖板。”

但是,從一開始,“鐵之心”第四次迭代的主要目標(biāo)之一就是擺脫林德所說的鐵之心的“硬歷史”。無論你是否決定沿著我們的世界所走的道路,或者做一些像將愛沙尼亞變成共產(chǎn)主義世界大國并征服印度這樣的事情,該團隊想要進行一次模擬。焦點樹是其中很重要的一部分,每次重大擴展都會添加新的詳細備用歷史路徑。我們甚至還有游戲設(shè)置選項,允許我們決定每個AI國家將采用的意識形態(tài)。

在將HoI4打造成形狀時,性能是另一個主要問題。參加戰(zhàn)斗的個別單位的數(shù)量遠遠高于大多數(shù)大型戰(zhàn)略游戲,并且,你知道,整個世界都處于戰(zhàn)爭狀態(tài),所以你一次模擬了很多戰(zhàn)斗。

這不是一個完全可解決的問題,但Paradox總是在尋找加快速度的方法,例如消除緩存并確保那些寶貴的CPU周期僅用于頻繁更新絕對需要經(jīng)常更新的內(nèi)容。林德的一個想法是完全移除駐軍單位 - 這些是巡邏征服領(lǐng)土,壓制游擊隊和破壞者的明顯分裂。通過將其轉(zhuǎn)換為更抽象的系統(tǒng)可以節(jié)省的性能具有潛在的重要意義。

雖然開發(fā)人員花了很多時間讓人工智能更智能,更快地工作,但實際上有些地方他們故意做相反的事情以創(chuàng)造更真實的體驗。日本在珍珠港襲擊美國是一個典型的例子,在紙面上可能不是一個好主意;人工智能玩日本,考慮到一切,永遠不會這樣做。因此,Paradox實際上不得不添加代碼,使AI過于樂觀地讓它像歷史上那樣愚蠢地行事。

不出所料,對于如此復(fù)雜的游戲,HoI4也有一些奇怪的錯誤。有些人一直很沮喪,比如讓戰(zhàn)斗計劃者合作。有些人很有趣,就像坦克被My Little Pony占位藝術(shù)所取代,不知何故將它變成文件。但其中一個令人毛骨悚然。

在俄羅斯的伏爾加河附近有一個名叫薩馬拉的省份,這也恰好是環(huán)形電影中令人毛骨悚然的小女孩的名字。林德回憶說,有一次,任何進入薩馬拉的單位都會在沒有解釋的情況下消失,永遠不會被再次看到。我不是說游戲很鬧鬼,但你可能想要保佑你的硬盤以防萬一。

根據(jù)您的觀點,顯然不那么怪異的事實是,自發(fā)布以來,許多HoI4的DLC片段為某些國家增加了詳細的替代歷史路徑,例如能夠轉(zhuǎn)變美國共產(chǎn)主義或恢復(fù)奧匈帝國。

我真的很喜歡這些選擇,但也有很多球員喜歡堅持打破歷史戰(zhàn)爭的時間。Lind表示,在深化歷史經(jīng)驗和增加備用歷史路徑之間,發(fā)展現(xiàn)在已經(jīng)“大約50/50”,后者Paradox從未期望變得像他們一樣受歡迎。

但是,其他一些DLC和更新功能可能添加了太多選項。已經(jīng)是一個非常復(fù)雜的游戲發(fā)布,最近的補丁加深了海戰(zhàn)和空戰(zhàn),創(chuàng)建了更復(fù)雜的國內(nèi)政策體系,并大大擴展了決策系統(tǒng)。我問林德是否擔(dān)心這個增加的深度會阻止更多的休閑坦克騎師試圖跟上游戲。他的解決方案很簡單:難度設(shè)置。

“由于這個原因,在較低的難度設(shè)置上玩是非常普遍的,”他說,引用了對玩家習(xí)慣的遙測。“你可以在俄羅斯輕松踩踏。如果您在易玩,你不要有擔(dān)心你的空軍。無論如何你會贏,對吧?這就是我們添加更多難度設(shè)置的原因。但是,當(dāng)你添加更多的東西時,你必須要小心。“

至于HoI4可以從何處出發(fā),Paradox仍然可以將其時間線延長到第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束之后,但它可能永遠無法準(zhǔn)確地模擬后20世紀(jì)的整體。

“我絕對認(rèn)為韓國[會有意義],”林德說,指的是1950年至1953年的朝鮮戰(zhàn)爭,比1948年現(xiàn)在的'軟'結(jié)束日期還要晚了半年。“我真的感受到了和平會議進程[在第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束時]如何建立它將是偉大的。因為我想在權(quán)力集團之間進行這場斗爭。而這個想法就是建立下一場戰(zhàn)爭吧?你不會對戰(zhàn)爭的結(jié)果感到滿意,所以你會去攻擊蘇聯(lián)以獲得你想要的歐洲邊界,或者其他什么。“

充實朝鮮戰(zhàn)爭時代將使這場戰(zhàn)后沖突更加動態(tài)。林德懷疑HoI4可以準(zhǔn)確地模擬冷戰(zhàn)的外交緊張局勢 - 這是一場戰(zhàn)爭游戲,并且在50年代之后的主要大國之間并沒有發(fā)生太多實際的戰(zhàn)爭。相反,他可以看到另一場“熱冷戰(zhàn)”的終結(jié)。

“據(jù)說麥克阿瑟去香蕉并解雇了一些核武器,”林德推測道。“事情升級了。因為在早期,沒有世界殺手。沒有人擁有那么大的核武庫。即使在冷戰(zhàn)時期,如果美國和蘇聯(lián)早日相互取消,也有可能引起人們的興趣。其他人可以從中獲得權(quán)力。但我認(rèn)為,試圖在鐵心之上塑造“現(xiàn)實的”冷戰(zhàn)可能不會很有趣。“

除此之外,Lind想要在地圖上模擬個別國家和個別地方的更多信息,特別是在占領(lǐng)區(qū)域時。從歐羅巴Universalis游戲中擴展您的管理以征服領(lǐng)土的“核心”系統(tǒng)可以作為這樣做的模型。但并非他的所有想法都是如此腳踏實地。

“我有這個瘋狂的想法,我不確定我們是否會這樣做,”林德說。“它將是可選的,如日落入侵[十字軍國王II的DLC,增加了一個虛構(gòu)的阿茲特克人入侵中世紀(jì)的歐洲]。你像印第安納瓊斯電影那樣做納粹德國,對吧?所以你實際上正在尋找契約方舟,你有黑太陽社會和所有這些東西。我只是不知道人們會如何反應(yīng)。“

舉個例子,我會為這次擴張獻上我最閃亮的金偶像。希望不會有任何蛇。


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