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游戲行業(yè)被智能手機(jī)提升了體驗(yàn) 創(chuàng)造并擴(kuò)展了用戶(hù)的需求

2022-05-19 09:32:01 編輯:甄莉風(fēng) 來(lái)源:
導(dǎo)讀 游戲行業(yè)被智能手機(jī)提升了體驗(yàn),創(chuàng)造并擴(kuò)展了用戶(hù)的需求。而游戲也是目前智能手機(jī)上需求最大的功能之一。游戲給用戶(hù)以?shī)蕵?lè)和滿(mǎn)足的體驗(yàn),同

游戲行業(yè)被智能手機(jī)提升了體驗(yàn),創(chuàng)造并擴(kuò)展了用戶(hù)的需求。而游戲也是目前智能手機(jī)上需求最大的功能之一。游戲給用戶(hù)以?shī)蕵?lè)和滿(mǎn)足的體驗(yàn),同時(shí)也為眾多開(kāi)發(fā)者帶來(lái)收益?;诖耍|寶(NYSE:CTK)大數(shù)據(jù)研究院將推出游戲行業(yè)系列報(bào)告,與出海開(kāi)發(fā)者及游戲行業(yè)愛(ài)好者一起,探究海外手游的最新動(dòng)態(tài)與玩家的偏好變遷。本次系列報(bào)告第一篇?jiǎng)t以目前海外熱度較高的休閑類(lèi)游戲的特性與增長(zhǎng)為主,展示頭部游戲,偏好地區(qū)等的數(shù)據(jù)信息。

在本季度海外游戲行業(yè)當(dāng)中,新入榜的游戲種類(lèi)較為多樣,街機(jī)類(lèi)與休閑類(lèi)是增長(zhǎng)較快的兩類(lèi)游戲。這兩類(lèi)游戲制作門(mén)檻較低,用戶(hù)上手較快,也很容易獲得用戶(hù)。休閑類(lèi)游戲當(dāng)中,增長(zhǎng)較快的Bottle Flip 3D和Bubble Shooter都是規(guī)則簡(jiǎn)單,無(wú)需社交的游戲種類(lèi),因此可以快速獲客,而多元化休閑游戲的快速增長(zhǎng)證明了用戶(hù)在即時(shí)娛樂(lè)方面的巨大需求。

休閑游戲是基于智能手機(jī)用戶(hù)的使用習(xí)慣發(fā)展出的一類(lèi)游戲,這類(lèi)游戲通常規(guī)則簡(jiǎn)單,容易上手,且無(wú)需組隊(duì)。玩家可利用自己的碎片時(shí)間隨時(shí)開(kāi)始游戲。這類(lèi)游戲?qū)τ谑謾C(jī)性能的要求較少。隨著智能手機(jī)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)達(dá),休閑類(lèi)游戲的需求越來(lái)越大,在重度游戲之外,開(kāi)拓了專(zhuān)屬的目標(biāo)受眾。

從活躍度來(lái)看,東亞地區(qū)休閑類(lèi)游戲的活躍度最高,這與當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),用戶(hù)游戲習(xí)慣較好,且樂(lè)于嘗試各種新類(lèi)型游戲有關(guān)。同時(shí),新興市場(chǎng)的平均活躍率也不錯(cuò),這類(lèi)市場(chǎng)人口結(jié)構(gòu)較為年輕,偏愛(ài)休閑游戲的女性用戶(hù)較多,休閑游戲?qū)τ谥悄苁謾C(jī)的性能要求不高,因此更容易成為更多用戶(hù)想要進(jìn)行游戲時(shí)的選擇。

相比于其他游戲,休閑類(lèi)游戲擴(kuò)展了原本以年輕男性為主的目標(biāo)用戶(hù)群體,簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則,減壓的游戲體驗(yàn)讓更多女性以及年長(zhǎng)一些的用戶(hù)也參與到了游戲當(dāng)中,讓更廣泛的游戲受眾培養(yǎng)了游戲習(xí)慣。在不少地區(qū)女性占據(jù)休閑游戲較多的用戶(hù)比例,因此在美術(shù)風(fēng)格,玩法甚至廣告投放上也更貼近女性的審美偏好。

南美市場(chǎng)作為新興市場(chǎng)年輕人口較多,休閑游戲仍主要以18-24歲的年輕群體為主,并且隨著年輕用戶(hù)的年齡增長(zhǎng),目標(biāo)用戶(hù)群體的平均年齡有望進(jìn)一步提升。

北美休閑游戲用戶(hù)集中度較高,18-34歲的用戶(hù)占據(jù)總用戶(hù)量的82%。

東南亞地區(qū)女性使用智能手機(jī)的占比較大,在休閑游戲上表現(xiàn)的就會(huì)更加明顯,女性相比男性選擇休閑游戲的比例多出一倍。

印度地區(qū)男性女性對(duì)比鮮明,相比之下即使是休閑游戲?qū)τ谂脩?hù)的觸達(dá)力也仍然不夠,女性用戶(hù)仍然沉在水下。

從分類(lèi)來(lái)看,三消類(lèi)游戲占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì),這兩游戲在休閑游戲中由于玩法簡(jiǎn)單,容易占據(jù)碎片時(shí)間,相比一些模擬寵物類(lèi)的應(yīng)用需要占據(jù)的精力要少一些、對(duì)于用戶(hù)的粘性沒(méi)有那么強(qiáng)。三消類(lèi)游戲由于文化隔離較小,學(xué)習(xí)成本較低,更容易吸引用戶(hù)。而模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)則由于玩法多樣,且加入了三消類(lèi)元素給用戶(hù)新的體驗(yàn),從而收獲了用戶(hù)的更高粘性,Homescapes的開(kāi)發(fā)者的收入還一度超過(guò)原本三消類(lèi)游戲的霸主開(kāi)發(fā)者King。

休閑類(lèi)游戲除了占領(lǐng)了大部分受眾之外,他們的喚醒頻次也是非常高的,相當(dāng)于每天要打開(kāi)3次以上的游戲。作為輕度游戲,他們有效的填補(bǔ)了用戶(hù)的碎片時(shí)間,并且利用不同的關(guān)卡及分享的榜單來(lái)促進(jìn)用戶(hù)持續(xù)游戲,以提升游戲的生命周期及留存情況。相比之下,休閑類(lèi)游戲的持續(xù)使用時(shí)長(zhǎng)上則沒(méi)有一些重度游戲要高,在手游行業(yè)中處于中等水平,平均一周要使用一個(gè)半小時(shí),由于需求較碎片,他們單次打開(kāi)的時(shí)間不超過(guò)5分鐘。

在各國(guó)游戲Top20中休閑類(lèi)占據(jù)最多的國(guó)家為喀麥隆、埃及與墨西哥,休閑游戲最多占據(jù)游戲活躍度Top20中的40%,而最熱愛(ài)休閑游戲的用戶(hù)主要集中于非洲和拉丁美洲,這些國(guó)家目前智能手機(jī)普及率較低,對(duì)于手機(jī)的性能要求不高此外,此外,東南亞、拉丁美洲、歐洲部分國(guó)家對(duì)于休閑游戲也較為偏愛(ài)。

而休閑類(lèi)游戲較多的國(guó)家中,幾款壟斷類(lèi)游戲的集中情況明顯,大部分在海市場(chǎng)內(nèi)排名較高的游戲在各個(gè)國(guó)家都較有號(hào)召力,游戲在各國(guó)也無(wú)需深入地設(shè)置本地化內(nèi)容。例如生命周期較強(qiáng)的三消類(lèi)游戲Candy Crush Saga系列在大部分國(guó)家的活躍度仍保持在第一的水準(zhǔn)上。

從各地區(qū)留存情況上看,東南亞地區(qū)依舊是休閑類(lèi)游戲留存最好的地區(qū),印尼、泰國(guó)與印度地區(qū)的3日留存率仍可以處于較高的位置。并且印尼地區(qū)在保持留存率方面也有著亮眼的表現(xiàn)。

從游戲分類(lèi)來(lái)看,留存率較高的休閑類(lèi)游戲是以My talking tom為代表的休閑寵物類(lèi),這類(lèi)游戲由于寵物與玩家在互動(dòng)過(guò)程中的有情感上的交流,相比于其他類(lèi)型的游戲喚起了用戶(hù)的情感溫度,更容易讓用戶(hù)留下,這也是休閑類(lèi)當(dāng)中留存率最高的種類(lèi)。

目前在各個(gè)游戲當(dāng)中,休閑類(lèi)游戲頭部游戲留存率仍然較高,頭部游戲的留存率僅次于街機(jī)類(lèi)和動(dòng)作類(lèi),大部分玩家的手機(jī)中都會(huì)至少一個(gè)休閑類(lèi)游戲。

泰國(guó)地區(qū)從游戲水平來(lái)看對(duì)于游戲的接納程度較高,有18%左右的用戶(hù)都能在手機(jī)里安裝個(gè)3個(gè)以上的游戲,與他們游戲用戶(hù)的行為與偏好相關(guān),當(dāng)?shù)氐闹悄苁謾C(jī)普及仍有較大的空間。泰國(guó)休閑游戲打開(kāi)次數(shù)與時(shí)長(zhǎng)也是幾個(gè)熱點(diǎn)地區(qū)當(dāng)中最為突出的。

泰國(guó)地區(qū)最喜愛(ài)的休閑類(lèi)游戲仍然以三消類(lèi)為主,但是泰國(guó)的用戶(hù)除此之外也對(duì)一些裝置類(lèi)的、農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)類(lèi)的休閑類(lèi)游戲也較感興趣,說(shuō)明當(dāng)?shù)氐挠脩?hù)對(duì)于多元化游戲性的休閑類(lèi)游戲更感興趣。

在各熱門(mén)市場(chǎng)中,泰國(guó)是休閑類(lèi)地區(qū)綜合使用時(shí)長(zhǎng)最長(zhǎng),打開(kāi)次數(shù)最多的國(guó)家,他們休閑類(lèi)游戲TOP5的打開(kāi)次數(shù)和使用時(shí)長(zhǎng)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出其他熱點(diǎn)市場(chǎng),用戶(hù)每周平均要在休閑類(lèi)游戲上花3個(gè)小時(shí),這目前也是最?lèi)?ài)休閑游戲的地區(qū),對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,這片地區(qū)的用戶(hù)偏好值得挖掘。

結(jié)論

休閑類(lèi)游戲是目前海外游戲中較為流行,用戶(hù)較多的種類(lèi)。它規(guī)則簡(jiǎn)單,容易學(xué)習(xí),在不同文化之間門(mén)檻較低,目前主要以三消類(lèi)游戲?yàn)橹饕娣?,消除?lèi)游戲以Candy Crush Saga是游戲中的代表。

從增長(zhǎng)方面來(lái)看,消除類(lèi)游戲由于玩法同質(zhì)化制作成本較低,規(guī)則簡(jiǎn)單容易獲客,因此活躍用戶(hù)增長(zhǎng)較快。從留存方面來(lái)看,休閑類(lèi)游戲處于中等,這也是他們獲客快但是由于玩法同質(zhì)化,讓用戶(hù)很難長(zhǎng)久留存的原因。

從用戶(hù)畫(huà)像上來(lái)看,休閑類(lèi)游戲擴(kuò)寬了游戲用戶(hù)的邊界,讓更多之前沒(méi)有養(yǎng)成游戲行為習(xí)慣的用戶(hù)參與到休閑類(lèi)游戲當(dāng)中,而這類(lèi)用戶(hù)在付費(fèi)方面習(xí)慣培養(yǎng)也是一片藍(lán)海。

休閑類(lèi)游戲由于規(guī)則簡(jiǎn)單易上手,沒(méi)有文化方面的隔離,因此在全球休閑類(lèi)游戲的集中度很高,Candy Crush Saga在全球多個(gè)國(guó)家的活躍率排行榜上均處于前列,部分應(yīng)用在東南亞比較受偏好,而King公司開(kāi)發(fā)的一系列消除類(lèi)應(yīng)用都易獲得用戶(hù)喜好。

泰國(guó)是熱點(diǎn)地區(qū)中休閑游戲打開(kāi)次數(shù)與使用時(shí)長(zhǎng)最多的國(guó)家,可以說(shuō)是最偏愛(ài)休閑類(lèi)游戲的國(guó)家,當(dāng)?shù)卦谟脩?hù)結(jié)構(gòu)上與喜愛(ài)休閑類(lèi)用戶(hù)的結(jié)構(gòu)相似,從類(lèi)型上除了三消之外對(duì)于美術(shù)效果好的裝飾類(lèi)經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲也更為偏好,這也更符合女性用戶(hù)的喜好。


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