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游戲行業(yè)被智能手機提升了體驗 創(chuàng)造并擴展了用戶的需求

2022-05-19 09:32:01 編輯:甄莉風 來源:
導讀 游戲行業(yè)被智能手機提升了體驗,創(chuàng)造并擴展了用戶的需求。而游戲也是目前智能手機上需求最大的功能之一。游戲給用戶以娛樂和滿足的體驗,同

游戲行業(yè)被智能手機提升了體驗,創(chuàng)造并擴展了用戶的需求。而游戲也是目前智能手機上需求最大的功能之一。游戲給用戶以娛樂和滿足的體驗,同時也為眾多開發(fā)者帶來收益。基于此,觸寶(NYSE:CTK)大數據研究院將推出游戲行業(yè)系列報告,與出海開發(fā)者及游戲行業(yè)愛好者一起,探究海外手游的最新動態(tài)與玩家的偏好變遷。本次系列報告第一篇則以目前海外熱度較高的休閑類游戲的特性與增長為主,展示頭部游戲,偏好地區(qū)等的數據信息。

在本季度海外游戲行業(yè)當中,新入榜的游戲種類較為多樣,街機類與休閑類是增長較快的兩類游戲。這兩類游戲制作門檻較低,用戶上手較快,也很容易獲得用戶。休閑類游戲當中,增長較快的Bottle Flip 3D和Bubble Shooter都是規(guī)則簡單,無需社交的游戲種類,因此可以快速獲客,而多元化休閑游戲的快速增長證明了用戶在即時娛樂方面的巨大需求。

休閑游戲是基于智能手機用戶的使用習慣發(fā)展出的一類游戲,這類游戲通常規(guī)則簡單,容易上手,且無需組隊。玩家可利用自己的碎片時間隨時開始游戲。這類游戲對于手機性能的要求較少。隨著智能手機和移動網絡的發(fā)達,休閑類游戲的需求越來越大,在重度游戲之外,開拓了專屬的目標受眾。

從活躍度來看,東亞地區(qū)休閑類游戲的活躍度最高,這與當地游戲產業(yè)發(fā)達,用戶游戲習慣較好,且樂于嘗試各種新類型游戲有關。同時,新興市場的平均活躍率也不錯,這類市場人口結構較為年輕,偏愛休閑游戲的女性用戶較多,休閑游戲對于智能手機的性能要求不高,因此更容易成為更多用戶想要進行游戲時的選擇。

相比于其他游戲,休閑類游戲擴展了原本以年輕男性為主的目標用戶群體,簡單的游戲規(guī)則,減壓的游戲體驗讓更多女性以及年長一些的用戶也參與到了游戲當中,讓更廣泛的游戲受眾培養(yǎng)了游戲習慣。在不少地區(qū)女性占據休閑游戲較多的用戶比例,因此在美術風格,玩法甚至廣告投放上也更貼近女性的審美偏好。

南美市場作為新興市場年輕人口較多,休閑游戲仍主要以18-24歲的年輕群體為主,并且隨著年輕用戶的年齡增長,目標用戶群體的平均年齡有望進一步提升。

北美休閑游戲用戶集中度較高,18-34歲的用戶占據總用戶量的82%。

東南亞地區(qū)女性使用智能手機的占比較大,在休閑游戲上表現的就會更加明顯,女性相比男性選擇休閑游戲的比例多出一倍。

印度地區(qū)男性女性對比鮮明,相比之下即使是休閑游戲對于女用戶的觸達力也仍然不夠,女性用戶仍然沉在水下。

從分類來看,三消類游戲占據絕對優(yōu)勢,這兩游戲在休閑游戲中由于玩法簡單,容易占據碎片時間,相比一些模擬寵物類的應用需要占據的精力要少一些、對于用戶的粘性沒有那么強。三消類游戲由于文化隔離較小,學習成本較低,更容易吸引用戶。而模擬經營類則由于玩法多樣,且加入了三消類元素給用戶新的體驗,從而收獲了用戶的更高粘性,Homescapes的開發(fā)者的收入還一度超過原本三消類游戲的霸主開發(fā)者King。

休閑類游戲除了占領了大部分受眾之外,他們的喚醒頻次也是非常高的,相當于每天要打開3次以上的游戲。作為輕度游戲,他們有效的填補了用戶的碎片時間,并且利用不同的關卡及分享的榜單來促進用戶持續(xù)游戲,以提升游戲的生命周期及留存情況。相比之下,休閑類游戲的持續(xù)使用時長上則沒有一些重度游戲要高,在手游行業(yè)中處于中等水平,平均一周要使用一個半小時,由于需求較碎片,他們單次打開的時間不超過5分鐘。

在各國游戲Top20中休閑類占據最多的國家為喀麥隆、埃及與墨西哥,休閑游戲最多占據游戲活躍度Top20中的40%,而最熱愛休閑游戲的用戶主要集中于非洲和拉丁美洲,這些國家目前智能手機普及率較低,對于手機的性能要求不高此外,此外,東南亞、拉丁美洲、歐洲部分國家對于休閑游戲也較為偏愛。

而休閑類游戲較多的國家中,幾款壟斷類游戲的集中情況明顯,大部分在海市場內排名較高的游戲在各個國家都較有號召力,游戲在各國也無需深入地設置本地化內容。例如生命周期較強的三消類游戲Candy Crush Saga系列在大部分國家的活躍度仍保持在第一的水準上。

從各地區(qū)留存情況上看,東南亞地區(qū)依舊是休閑類游戲留存最好的地區(qū),印尼、泰國與印度地區(qū)的3日留存率仍可以處于較高的位置。并且印尼地區(qū)在保持留存率方面也有著亮眼的表現。

從游戲分類來看,留存率較高的休閑類游戲是以My talking tom為代表的休閑寵物類,這類游戲由于寵物與玩家在互動過程中的有情感上的交流,相比于其他類型的游戲喚起了用戶的情感溫度,更容易讓用戶留下,這也是休閑類當中留存率最高的種類。

目前在各個游戲當中,休閑類游戲頭部游戲留存率仍然較高,頭部游戲的留存率僅次于街機類和動作類,大部分玩家的手機中都會至少一個休閑類游戲。

泰國地區(qū)從游戲水平來看對于游戲的接納程度較高,有18%左右的用戶都能在手機里安裝個3個以上的游戲,與他們游戲用戶的行為與偏好相關,當地的智能手機普及仍有較大的空間。泰國休閑游戲打開次數與時長也是幾個熱點地區(qū)當中最為突出的。

泰國地區(qū)最喜愛的休閑類游戲仍然以三消類為主,但是泰國的用戶除此之外也對一些裝置類的、農場經營類的休閑類游戲也較感興趣,說明當地的用戶對于多元化游戲性的休閑類游戲更感興趣。

在各熱門市場中,泰國是休閑類地區(qū)綜合使用時長最長,打開次數最多的國家,他們休閑類游戲TOP5的打開次數和使用時長都遠遠超出其他熱點市場,用戶每周平均要在休閑類游戲上花3個小時,這目前也是最愛休閑游戲的地區(qū),對于開發(fā)者而言,這片地區(qū)的用戶偏好值得挖掘。

結論

休閑類游戲是目前海外游戲中較為流行,用戶較多的種類。它規(guī)則簡單,容易學習,在不同文化之間門檻較低,目前主要以三消類游戲為主要玩法,消除類游戲以Candy Crush Saga是游戲中的代表。

從增長方面來看,消除類游戲由于玩法同質化制作成本較低,規(guī)則簡單容易獲客,因此活躍用戶增長較快。從留存方面來看,休閑類游戲處于中等,這也是他們獲客快但是由于玩法同質化,讓用戶很難長久留存的原因。

從用戶畫像上來看,休閑類游戲擴寬了游戲用戶的邊界,讓更多之前沒有養(yǎng)成游戲行為習慣的用戶參與到休閑類游戲當中,而這類用戶在付費方面習慣培養(yǎng)也是一片藍海。

休閑類游戲由于規(guī)則簡單易上手,沒有文化方面的隔離,因此在全球休閑類游戲的集中度很高,Candy Crush Saga在全球多個國家的活躍率排行榜上均處于前列,部分應用在東南亞比較受偏好,而King公司開發(fā)的一系列消除類應用都易獲得用戶喜好。

泰國是熱點地區(qū)中休閑游戲打開次數與使用時長最多的國家,可以說是最偏愛休閑類游戲的國家,當地在用戶結構上與喜愛休閑類用戶的結構相似,從類型上除了三消之外對于美術效果好的裝飾類經營類游戲也更為偏好,這也更符合女性用戶的喜好。


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