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微軟已發(fā)布其2019財年第一季度(始于2018年7月)的財務(wù)報告,該公司表現(xiàn)最佳,所有部門的收入達(dá)到291億美元(225億英鎊) - 增長19%去年同期。
在游戲類別中,微軟報告稱,“Xbox軟件和服務(wù)”的收入同比增長了44%,特別是增長了36%。該報告指出“第三方冠軍力量”是Xbox方面增加的原因。
在硬件方面,得益于Xbox捆綁產(chǎn)品的非常好的性能,收入增長了94%,盡管微軟承認(rèn)去年同期非常緩慢,因?yàn)閄box One X直到2000財年第二季度才推出。
在調(diào)查Xbox Live數(shù)據(jù)時,微軟在2017財年第一季度報告了5700萬活躍用戶,與2014財年第四季度持平。它略低于Q2和2018年第三季度,均錄得5900萬用戶。
在財報電話會議記錄中,微軟首席執(zhí)行官薩蒂亞·納德拉表示,該公司繼續(xù)擴(kuò)大業(yè)務(wù)范圍,全球擁有超過20億玩家。他繼續(xù)提到微軟最近的收購(我們最近談到了Aaron Greenberg))和Fortnite的成功:“我們在每個端點(diǎn)上投資內(nèi)容,社區(qū)和云服務(wù),以擴(kuò)大使用范圍并加深參與度。第一方內(nèi)容是我們方法的關(guān)鍵,我們現(xiàn)在在我們的產(chǎn)品組合中有11個游戲工作室,為我們快速增長的服務(wù)(如Xbox Game Pass)提供差異化??內(nèi)容。Xbox Live現(xiàn)在每月有5700萬活躍用戶,而且Mixer用戶增長正在加速。這個忠誠,高價值的社區(qū)是我們最強(qiáng)大的資產(chǎn),為第一方和第三方游戲的貨幣化創(chuàng)造了更多機(jī)會。Fortnite就是一個很好的例子,我們所看到的就是在我們的平臺上推動創(chuàng)紀(jì)錄的軟件和服務(wù)收入和參與。“
然后,他談到了微軟通過Project xCloud進(jìn)入游戲流以及它如何使開發(fā)人員受益:“本月早些時候,我們發(fā)布了Project xCloud,這是一項突破性的游戲流媒體技術(shù),可以讓游戲玩家成為他們游戲體驗(yàn)的中心,讓他們可以玩游戲在任何設(shè)備上隨時隨地保持高保真。而且,它將使游戲開發(fā)人員能夠跨設(shè)備擴(kuò)展到數(shù)億新用戶。這是早期的事情,但我對我們的路線圖感到很興奮。“
展望未來,微軟預(yù)計2017財年第二季度將略低于FY18,但與19財年第一季度持平:“我們預(yù)計收入增長將因上年同期而變得溫和,包括推出Xbox One X,”首席財務(wù)官艾米胡德解釋道。“軟件和服務(wù)的增長應(yīng)與第一季度相似,并繼續(xù)受益于第三方產(chǎn)權(quán)加上整體平臺實(shí)力。”
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