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最終幻想:勇氣啟示錄 國服發(fā)布會 暨西山居×王老吉戰(zhàn)略合作發(fā)布會在成都順利舉辦

2022-05-05 06:56:01 編輯:花靄旭 來源:
導讀 8月26日,《最終幻想:勇氣啟示錄》國服發(fā)布會,暨西山居×王老吉戰(zhàn)略合作發(fā)布會在成都順利舉辦。發(fā)布會結(jié)束之后,我們有幸采訪到了西

8月26日,《最終幻想:勇氣啟示錄》國服發(fā)布會,暨西山居×王老吉戰(zhàn)略合作發(fā)布會在成都順利舉辦。發(fā)布會結(jié)束之后,我們有幸采訪到了西山居世游CEO鄭可先生、FFBE國服研發(fā)負責人付滔先生以及FFBE系列制作人廣野啟先生、FFBE國際版制作人藤本廣貴先生、FFBE中國版制作人富士貴史先生。以下是本次采訪實錄,大家一起先睹為快吧。

問:請問西山居世游每年發(fā)行1到2款精品游戲,這個節(jié)奏在游戲行業(yè)你覺得會相對比較緩慢嗎?

鄭可:其實我覺得游戲這個行業(yè),跟很多行業(yè)做對比,它有個不一樣的地方,如果把整個行業(yè)所有的頭部公司或者大的企業(yè)做一個復盤,你會發(fā)現(xiàn)第真正記得住的每家公司的成功產(chǎn)品只有那么1到2款,其實為數(shù)不多。

第二個,游戲需要不斷的出新版本,是一個持續(xù)的體驗。它不是電影一下放完之后就結(jié)束了,其實游戲背后的服務在持續(xù)性方面要求是非常高的。尤其當你的產(chǎn)品發(fā)布之后有很多玩家進來體驗,這才是剛剛開始。

所以我想表達的是,你要發(fā)好一款產(chǎn)品,并不是特別容易。產(chǎn)品初始發(fā)布只是開始,持續(xù)運營好這款產(chǎn)品其實更不容易。2016年算是世游發(fā)行獨立的品牌正式成立,正式發(fā)行的產(chǎn)品今天FFBE算是第二款。我們2017年發(fā)布了魔域,但是在之后的兩年時間,我們幾乎沒有發(fā)布過任何一款產(chǎn)品。今天我可以跟你分享幾個數(shù)據(jù)。

魔域從2017年10月19號正式發(fā)布以來,我們2019年,今年上半年魔域的營收數(shù)據(jù)比2018年同期大概上漲了86%。我們基本做到了每個月在持續(xù)增長。但是在現(xiàn)在手游這么競爭激烈的環(huán)境中它的壓力很大的,能做到持續(xù)的增長,并且能達到有一定大盤之后還持續(xù)增長是非常難的。

所以你說的節(jié)奏快還是慢,多還是少,這個問題我覺得每個東西都有不同的答案。我自己的答案是什么?如果你要踏踏實實運營好一款產(chǎn)品,做好一款產(chǎn)品,其實有的事情是快不來的。剛才付滔講話時有一張PPT,我在下面看了,有很多細節(jié)工作都是他們做的。這個項目從2017年正式開始簽約,后來整個大的環(huán)境做了調(diào)整,這個項目也一直沒有裁過人,為了確保這個項目上線我們反而一直不斷的招人。針對玩家的工作我覺得這個項目已經(jīng)做得比較細致了,西山居從來沒有代理過海外游戲,我們代理游戲都很少,但作為一個獨立的發(fā)行線,作為一個發(fā)行品牌,我們通過過去幾年時間打磨取得了不錯的成績和進步。

所以這個問題的答案是要做好精品運營,可能有的時候慢就是快。

問:鄭總,你好!游戲行業(yè)目前已經(jīng)進入存量市場,用戶增長放緩,去年又受版號影響。想問一下鄭總您對于目前的游戲市場是怎么看待的?

鄭可:對于游戲市場怎么看待啊?你這個命題太大了。

第一個,我作為一個游戲從業(yè)者,我從2004年大學畢業(yè)開始,確切講2003年,做到現(xiàn)在也15年了。從PC再到移動游戲,我覺得這個行業(yè)的調(diào)整是常態(tài),起起伏伏是很正常的。大家從大盤的數(shù)據(jù),從玩家的數(shù)量,從營收規(guī)模,很多很多參數(shù)都可以看到,這個結(jié)論是顯而易見的,我覺得游戲一直在增長,游戲行業(yè)一直在增長。

我記得我2004年那時候有份報告,整個中國游戲總盤子是24.5億,但其實到今天2019年,我覺得不算PC和其他的,光移動游戲可能它的產(chǎn)值全年都接近2千億,我個人對此表示樂觀。

第二個,我覺得它需要游戲從業(yè)者在做游戲過程中推出更好的作品,不論從美術、制作工藝,還是設計理念、玩法的創(chuàng)新。那種一撥流的或者換皮的這種產(chǎn)品越來越難得到玩家的認可,這也就是玩家的審美和品味在提升。對游戲從業(yè)者對游戲的態(tài)度有更高的要求,我覺得主要是這兩個看法吧。

問:您好,我問一個關于本地化的問題。剛才您在本地化的介紹中,說的大多數(shù)都是針對于事前的。我想問一下在游戲本身事后運營之后,我們與日方本身在整個運營環(huán)境中怎么快速決策、快速響應,這個機制我們怎么做到的?因為從過去幾年,日本IP或者日本游戲在國內(nèi)發(fā)行過程中,日本監(jiān)修對于游戲來說60%起到的是反作用的。所以我想問一下,在游戲的運營上線之后快速決策、快速運營、快速響應方面,和日方有沒有什么有效的機制來改變以往那種現(xiàn)象。

鄭可:這個問題我講講我的看法,可能不完全正確。

我覺得第一個其實大家也知道,從2017年7月份,F(xiàn)FBE的合作意向是正式確定,懷胎不過十月,這個游戲前前后后折騰了大概2年時間。這個過程我們沒有消極怠工,也沒有光說不干活。所以我覺得在這過程當中,其實雙方的交互和磨合非常重要。

現(xiàn)在基本做到每一周跟日方有一次電話會議,也會有定期的互訪。除了業(yè)務的探討之外,團建等方面的工作也做了大量的前期的磨合。我們是第一次跟日方合作,之前也有很多人跟我們分享經(jīng)驗等等,通過這兩年時間的磨合,我們對日本的文化,包括對日本游戲公司的文化,也有了足夠的了解。

第二個方面,我覺得人和人的信任一旦建立起來,很多效率是能夠增速的。但它不可能做到像中國游戲公司跟中國游戲公司,中國團隊和中國團隊之間的這種銜接。到后期,大家的溝通效率和磨合快速的程度會比原來的效率至少提升1倍以上。因為之前也有很多摩擦,也有很多誤解,甚至打電話語氣也非常強硬等等。付滔這個團隊還跑到我這里來,覺得日方特別不理解等等,但我認為至少到現(xiàn)在為止兩個團隊的磨合程度我覺得是非常不錯的,這個也給未來國服上線打下很好的基礎。

客觀的說,有的事情是先易后難,有的事情是先難后易。我剛才講的是我的真心話,先求人和,無論是國內(nèi)內(nèi)部的團隊之間的默契還是我們和日方,我認為都是兄弟了。

我覺得內(nèi)部的人和沒有問題,現(xiàn)在的效率也很高,我們再求地利,而天時,我認為可遇不可求,但這個東西可能對未來項目合作能起到很好的作用。

而磨合這個問題是國與國兩種文化融合必然會存在的問題,但至少通過目前的努力,我還是有信心的。

問:請問廣野啟先生,你對中國玩家有什么樣的印象?中國玩家和其他服務器的玩家對游戲的需求有沒有什么樣的不同?在未來的合作中日方會在游戲里加入一些中國的元素嗎?

廣野啟:首先說一下對三個地區(qū)的不同玩家的看法。國服的玩家我們從現(xiàn)在要慢慢的接觸,日服和國際服的玩家情況也是不一樣的。所以我覺得這三個地區(qū),這些玩家都會分別根據(jù)不同的特征來進行對待。

之前我們在上海進行了粉絲見面會,那個時候也是覺得我們這個游戲還沒有正式在國內(nèi)上線,就有這么多朋友過來看我們的粉絲見面會,我們非常的感動。我們會不斷的努力了解國服的玩家到底是怎么樣的心情,期待怎么樣的產(chǎn)品。

問:iOS和安卓版本為什么上線時間會分開這么久?

付滔:這個問題我想是很多玩家非常關心的問題,也是我們很希望能真誠的跟玩家去交流的一個問題。其實在版號正式下發(fā)之前,我們對于iOS和安卓版本都進行了非常充分的準備,第一時間拿到版號時,這兩個版本開始對渠道進行了接洽。

實際操作過程中有一定的問題,安卓有一個付費刪檔測試的,這是必經(jīng)的流程。同時安卓渠道非常多,每家渠道接入的策略和要求標準也不一樣,所以安卓渠道花的時間和精力都要多很多。如果我們把iOS和安卓版都延后,實際上我們會加劇其他玩家等待的焦慮,所以我們?nèi)掏醋隽诉@樣一個決定,就是在iOS我們做好準備的基礎上,先在8月29號上線。之后我們會把更多的精力放在安卓版本上,希望安卓版本能夠盡早的跟大家見面。

同時我們在之后安卓版本也會及時調(diào)整運營策略能夠盡快的追上iOS版本的進度,最后達到統(tǒng)一。安卓版本的玩家大家也放心,我們肯定會為大家準備好延期上線的福利方案。

問:想問制作人一個問題,在收費方面,國服和國際服有什么區(qū)別或者說有什么優(yōu)勢呢?

付滔:國服整體都是以國際服為基礎的,所以在付費方面,基本上我們跟日服、國際服的差異并不是特別明顯。比如說一些核心的玩法內(nèi)容,這種原汁原味的JRPG內(nèi)容要絕對保留。

如果要說不同,我們在商城禮包上跟國際服有些差異。差異主要體現(xiàn)在定價和展現(xiàn)的方式上,我們對整個商城的UI也進行了全面的改造,也希望給大家提供更為便利的操作和更直觀的展現(xiàn),同時在價格上也會有更多的優(yōu)惠。

同時根據(jù)國內(nèi)游戲的經(jīng)驗,引入像首充、月卡這樣的方式,目的主要是為了給我們的消費玩家提供更多有性價比的福利,當然免費玩家也是肯定會照顧的,會在游戲前期投入非常多的寶石福利,希望不同類型的玩家都能在我們游戲中找到適合自己的游戲樂趣。

問:剛才所說的FF系列有相當多的作品,有些是民間引入的中文還有些是官方推出的中文版。請問《最終幻想:勇氣啟示錄》這款產(chǎn)品的漢化內(nèi)容是參照民間的,還是參照之前的國際服多一點,或者說是參考已有的簡體中文版本和其他的FF系列做的工作?

付滔:基本上我們的參照基礎是以國際版為基礎,但是我們在引入國內(nèi),肯定也會根據(jù)國內(nèi)的一些習慣進行一些調(diào)整,比如說像一些技能的命名,像一些人的命名。以前比如說歷代的人物在國內(nèi)已經(jīng)有一定的基礎,所以大家耳熟能詳?shù)囊恍┟?,我們依然保留了下來,比如說艾雪,在港澳地區(qū)是叫雅雪,但是在國內(nèi)我們更多是以艾雪去稱,我們都是根據(jù)自己本地區(qū)的特點去做適應的調(diào)整。

問:想問一下國服制作人,日服和國際服已經(jīng)推出了很多兵員,國服后續(xù)對兵員的調(diào)整,是按照一個什么順序的投放或者是有什么計劃?除此之外,關于一些聯(lián)動方面的又有什么計劃呢?

付滔:剛才我在講述時也提到了一些,首先我們遵循的一個原則,肯定是跟玩家的喜好度是有關的。我們提到了六星時代以后,應該說最有人氣的一些CG兵員,這也是我們國服玩家可能比較關注的地方。我們會提前的讓這些人氣兵員跟大家見面。

在排運營順序時,我們判斷的標準是基于兵員的強度,然后兵員的類型,它們之間的的關聯(lián)性等等。其實要考慮的因素是非常之多的。這些也是我們?nèi)プ鲞\營排序的一個思考的根據(jù)。

至于后續(xù)的聯(lián)動主要有三大方向,因為FFBE本身是一個很包容的世界觀,最經(jīng)典的那肯定是跟FF系列相關的兵員,這是第一。

第二也根據(jù)國內(nèi)的習慣,比如說一些歷史人物,一些傳說故事中的人物進行一些聯(lián)動。

再有就是一些經(jīng)典的游戲、動漫IP,甚至于品牌的IP,我們也陸續(xù)做聯(lián)動,這是我們后續(xù)的相當于在原創(chuàng)兵員上的一個重點嘛。

問:您好,請問國服什么時候開放七星版本呢?

付滔:我們剛開放六星版本,可能玩過外服的玩家對七星版本都非常關注,這塊也是我們之后的一個工作重點。但是六星時代其實也是一個非常經(jīng)典的階段,我們也希望在六星時代有一個合理的節(jié)奏能夠呈現(xiàn)給大家。

因為我們不但需要去更加接近外服的節(jié)奏,同時也要考慮玩家體驗的問題,一味趕版本進度,給玩家造成很大負擔也是得不償失,這里面要做一些平衡。具體的時間現(xiàn)在我們還沒有確定,但是我們希望大家首先去充分的感受六星時代里面豐富的內(nèi)容,后續(xù)有消息會及時跟玩家公布的。

問:國服在中國的核心競爭優(yōu)勢有哪些?

付滔:FFBE它本身是一款非常經(jīng)典的作品,首先剛才日方的制作人也跟大家介紹過了,不管在日本還是國際上都取得了非常出色的成績,也擁有了很好的口碑。這是給我們一個很好的參考。

另外這款游戲不僅是《最終幻想》在手機里的一個全新的篇章,同時它又是一款向經(jīng)典致敬的作品,不管的像素畫藝術風格,還是知名的編曲家和制作人,這方面的內(nèi)容我相信都是非常用心的。在市面上可以跟FFBE同類型的產(chǎn)品非常少,它在這類型做得非常領先。

同時我們也希望這款作品不僅僅吸引到核心玩家,只要是對最終幻想有興趣,來玩的玩家我們都非常歡迎,不管在產(chǎn)品層面還是在市場層面都希望擴大這款產(chǎn)品的影響力,把它做好。謝謝!

問:請問鄭總,在游戲準備到上線的這么長時間里,你有沒有什么比較難忘的經(jīng)歷或者感想,可以講一下嗎?謝謝!

鄭可:我講一個段子,中國文化和日本文化的差異非常大。我第一次見跟廣野,大家都在上海。那天下午的會議本來預計是一個半小時開完,結(jié)果后來開兩個半小時。我們之間談得非常愉快,后來就說晚上一起吃飯。他們過來肯定是我們請客嘛,當時定了一個餐廳,開始點餐。

我點完了餐,到后面就吃完了,吃完我一看情況不對,我趕緊就加菜。因為在中國請人吃飯,如果你餐桌上的菜吃完是不禮貌的,證明你是擔心沒招待好,明白我意思吧。所以我就使勁加菜,日方使勁吃,到最后他們說實在吃不動了。后來才知道,日本人是如果你點上的菜不吃完是不禮貌的。

通過這個段子表達什么意思呢?國與國之間的文化,這個是非常不同的。我們要一起把這個游戲打造好,包括剛才也說了,我覺得FFBE只是開始,至少我自己是這樣想的。通過自身的努力和這款產(chǎn)品的發(fā)布,包括這款游戲面臨很大的環(huán)境調(diào)整下我們持續(xù)加人這個誠意日方能感受到。我很負責任說,兩個團隊的磨合,不知道別的公司怎么樣,至少我覺得我感覺不到傳說中的一些問題。

其實我覺得這兩年走下來是非常不容易的,我希望FFBE只是開始,包括FFBE2其實我已經(jīng)看了,那個產(chǎn)品非常不錯,無論從美術品質(zhì)還是方方面面。我也向廣野發(fā)出了邀請,你知道西山居這么多年有2000多號研發(fā)工程師,在合作的過程中,有沒有機會探討深度綁定的可能也說不定。

你剛才說的難忘的東西很多,我舉了一個片段來說明兩種文化的差異,但我覺得只要大家心往一處使,這個差異不是不可跨越的。

問:請問一下廣野先生,未來SQEX跟西山居會不會有更深度的合作?

廣野啟:關于我們和西山居這邊的合作,F(xiàn)FBE只是一個開始,我們在今后還有很長的路要走。我們是覺得首先要把FFBE在中國發(fā)行成功,我們兩家一起把這件事情做成功,游戲8月29號上線,讓我們一起努力,把這第一炮打響之后,合作的事宜我們希望和鄭總好好的繼續(xù)討論下去。

問:中國游戲市場和海外游戲市場有很多不同,沒有本地公司支持很難獲得成功。能讓SQEX在這兩年期間這么相信西山居一起合作的最大理由是什么?

廣野啟:針對這個問題,日方的三位制作人會分別做出回復。

首先我跟鄭總這邊的交流我覺得就是兄弟的感覺,所以我們相信西山居可以跟我們好好合作,合力把這款產(chǎn)品在中國發(fā)展成功。

藤本廣貴:我雖然是國際服的制作人,但也非常深入?yún)⒓舆^國服的一些比較基層溝通工作。這兩年期間也察覺到了雙方文化上的差異。其實在普通的工作中,環(huán)境過程當中也會起一定的爭執(zhí)。有爭執(zhí),但事后會把道理講清楚。所以我們要進行溝通交流,就可以雙方的信賴感不斷的增加。

富士富史:因為在日本和在中國研發(fā)一款游戲,它的流程是完全不一樣的,這個是基于文化的差異。舉一個例子吧,比如說兵員的研發(fā)上面,日本這邊的重點和國服關注的地方都有所不同,其實付總和我們的想法會產(chǎn)生分歧,這種情況下就需要通過不斷的溝通來進行解決。正是通過這樣的不斷溝通,雙方的關系也在不斷的加深。


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